DEAD OR ALIVE HISTORY UiN 1 tlM ^ DEAD OR ALIVE 004 PRODUCT INFORMATION/FROM PLAYER'S SIDE/INTERVIEW GALLERY/PLAN/DESIGN SKETCH DEAD OR ALIVE ++.. 026 PRODUCT INFORMATION/FROM PLAYER'S SIDE INTERVIEW/GALLERY DEAD OR ALIVE 2 •••咖 PRODUCT INFORMATION/FROM PLAYER S SIDE INTERVIEW/GALLERY/CONTINUITY/DESIGN SKETCH DEAD OR ALIVE 3.. . - PRODUCT INFORMATION/FROM PLAYER'S SIDE INTERVIEW/GALLERY/CONTINUITY/DESIGN SKETCH DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball— 114 PRODUCT INFORMATION/FROM PLAYERS SIDE INTERVIEW/GALLERY NINJA GAIDEN 132 PRODUCT INFORMATION/FROM PLAYER’S SIDE INTERVIEW/GALLERY Character 142 ALL CHARACTER STORY&INTERVIEW Extra 164 nuan or ai l\/F HI.^TDRY Contents DEAD OR ALIVE Ultimate/GOODS COLLECTION Team NINJA と fDEAD OR ALIVE 」 本書 [DEAD OR ALIVE HISTORY -Team NINJA FREAKS -』 を購入された方で 、 Team NINJA を知らない人は、ほとんどいないだろう。しかし、その発足に関してはどうだろうか?本 書を読み解く基礎知識として、まず最初に Team NINJA 創世秘話を読んでいただきたい。 以降、板垣氏のインタビューは、すべてファミ通 Xbox で掲載されたものである。 ■誰もが採戦しなかった I 3 D 対戰格明に挑む — Team NINJA は、いっごろから存在するので しょうか? 板垣僕の心の中では 『DEAD OR ALIVEJ のァ ーケード用を作っているときからです。従来のテ クモとは違うスタイルで開発をする部隊、明確な FI 的、一級の成果を達成するための部隊として、 現社長の協力を得て編成したチームですね。 当時を振り返るなら、セガの Model 2 という基板 を借りることが決定したあと、テクモで誰が Model 2 用のゲームを作るのか?という話になった んですよ。ところが私の先輩のプログラマーの 方々は、できないと言って全員断ってしまった。 そんなわけで新人の僕にお鉢が回ってきたんです よ。そのころのテクモというと、勝つとか、ドカ ンと行くとか、およそそういう雰囲気の会礼では なかった。ましてや 3 D 格闘ゲームなんて誰も作れ るとは思っていなかったし。でも僕は当時、格闘 ゲームであろうと、ドライブゲームであろうと、3 次元 CG を駆使したゲームを作れる rn 言がありまし た。ずっとそういう勉強をしていましたしね。 板垣サターン版 moA 』 の開発時に r 關姫伝承 j (アーケードタイトル0 2 D 対戦格闘)のスタッフ が入ってきたんですよ。いまの 『 DOAJ のメイン プログラマーは r 闘姫伝承 j のメインプログラマ 一です。彼は「格關ゲームは 2 D だ、 3 D なんて格閼 ゲームじやない」と言っていたんだけど、なんと か口説いて r 闘姫伝承』のスタッフを集めたんで すよ。そこでチームとしては50人くらいになりま した。ただ、それまでは本当にかたや2 D 、かた や 3 d でしょ。お a いに相手を否定しているわけ ですよ。 n にしなくても心の中ではね。そういう 相反するけど、ぜんぜん違う経験をしてきたスタ ッフで作れば、もっとすごいものができるんじや ないかといって作ったのがサターン版 『 D 0 AJ で す。だからサターン版ってぜんぜん違うでしょ。 あのころからチームとしての意識がスタッフの 中に生まれてきました 。 Team NINJA としての仕 事のクオリティ ー、 求められる開発のスピード、 そして結果に対する誇りを持って仕事をしてくれ るようになりました。 つぎに作った CD 0 A ++ J は、まず基板が低性 能だったんですね。だから僕たちはビジュアルに よるアピールを.切捨てて、ゲームシステムだけ なるわけです。だから僕たちはテクモではあるけ ど 、 Team NINJA なのだと。そして自分たちの哲 学でゲームを作っているんだと。そういうことを 社外、いや社会に対してキッパリと言っていく必 要がありました。 Team NINJA はナンバー1のクオリティ-のゲ ームを作る。言ったことは有言実行する。みなさん の意見も採り人れてとにかくいいものを作ってい くんだよ、ということを社会に対して言っておく必 要があったんです。できてから言うのなら誰でも できる。終わってから能書きを垂れるのも簡単で す。しかし、本当に何かを成し遂げようと意志が あるならば、やるまえに言う必要があるんですよ。 『 D 0 A 2 J は Team NINJA の哲学、求めるクオリ ティー、規模、先端性などをすべて具現化するこ とを EJ 的としたプロジェクトでした。当時の格闘 ゲームのすべての要素を包括し、なおかつすべて の要素において上四ることがテーゼ〇しかもハー ドはあえて Model 3 ではなく NAOMI を選びました。 ハードが3次元計算してくれることによって、な かば自動的に高品質な絵を出す Model 3 を使って 勝ったところで、僕らの哲学上何の意 I 宋もないん です。そうではなく、すべてをソフトウェアで計 いまでこそ: 3 D 格闘って誰にでも作れるような感 じですけど、当時はテクモに限った話だけでなく、 ほかのメーカーからオペレーターさんまで含めて、 業界の誰もが「まともな 3 D 格闘はセガにしか作れ ない」、そう信じきっていました0 r バーチャファ イター2』というすばらしいソフトがありましたか らね〇だから rr バーチャファイター』に打ち勝つ ソフトを作るんだ」と僕が言っても、誰も信じな かった。信じないどころか笑われましたよ。そう いえば当時、ゲーメストに僕らのインタビューが 載ったときのキャッチはおもしろかった。"恐れを 知らない男たち”ってキャッチをつけられまして ね、さすがにあれには笑いましたよ(笑)。 でもね。人が笑おうが何を言おうが、僕にはま ったく関係ない。だって必ずやり遂げる自信があ ったからね。そしてそれをやり遂げるためには、 まず社内の意識改革まではできないまでも、「俺は、 いままでの従来のテクモのスタイルでは開発しな いぞ」という決意を開発部の中で表明する必要が あった。我々は"みんなか 1 帝めてしまうことを諦め ない0必ずやり遂げる"のだということをね。テク モでチーム名なんてものを自分でつけようなんて、 それまで当然なかったですよ。ある意味、現状の 開発手法を否定して、いわば先輩を敵に N してま でチームビルドを行ったわけだから。"板坦係長が 格闘ゲームを作るチーム"とかそんなんじや、なん かわけもわからないし、意味もわからないじやな いですか(笑)。だからハッタリの利いたチーム名 が必要だと、そのころからずっと考えていました。 1 2 D と 3 D の融合が ■チームのまとまりを生んだ -板 ta •さんの中では最初から Team NINJA ■だっ たんですね。それ以降は? を追求して開発しました。つぎに本気勝負で FD 0 A 2 J を作るために、一回ゲームシステムだ けを追求したものを作っておかなかればならなか ったんですよ。それをやっておかないと、 FDOA 2 J をいざ作るときに全重心をかけて作る ことができないと思っていましたから。 算して、まさに我々が書いたプログラムが絵を叩 き出す NAOMI を使って、最高の格關ゲームを作 り卜.げることにこそ、意味がある。そこに価値を 感じてあのマシンを選んだんです。 そのときから、ソフトウェア技術者集団とし ての Team _ JA の本当のブランデイングが始 まりました。 作ったものに貴任を取る ―社外的には rDOA 2 j からだけど、開発のスタ それが名秉った理由 ンス、哲学は初代 『 D 0 AJ からだったんですね。 ——社外的には、 fDOA 2 j くらいからは Team _ A の名前を tit に出しはじめましたね。これは どういう理山で? 板垣「これはテクモが開発したものだ」という言 いかたではなく「これはテクモの Team NINJA が 開発したものだ」と僕が明確に言うようになったの は、たぶん 『 DOA 2 J からです。理由はいくつかある けど、ひとつは1:!信。もうひとつの理 [11 は、僕らは ひとつのハードに停滞することなく、つねに最先 端のハードに興味を持って開発しているんですが、 だから結果として、使うハードがいつも変わって しまってきた。しかし当時のテクモのほかの開発 チームは違った。要するに僕ら以外のラインナッ プは全部プレイステーションだったんです ね(笑)。 テクモというのはプレイステーシヨンし かやらない会社だと、そういう誤解すら受 けかねない況だったんです。それは私た ちだけでなく、ひいては会社が困ることに 板垣そうですね0スタッフ もほとんど替わってません し 、 Team NINJA がいつ できたかというと、 『 D 0 AJ からということになるで しょう0 (2002 年び j 15日収録) Team NINJA HISTORY 兄さん…… もうすぐだよ DEAD OR ALIVE 1 1996年 、 [DEAD OR ALIVEj シリーズが産声を上げた。魅力的に描かれたキャラクタ 一、デン ジャーゾーンという新しい演川、そして3すくみと呼ばれる幽期的な システム が生み出された作品だ。ここでは初代アーケード版 [DEAD OR ALIVEJ から、家庭 叫に移植されたセガサターン版、あやね、バースという人気キャラクターが追加され た プレイステーション 版に焦点を絞る。8年という時問の流れを感じてほしい。 1996 004 DEAD OR ALIVE 1 Series nr% RODUCTS INFORMATION DEAD OR ALIVE 1 Series すべては 1996 年に始まった 1996年、ァーケードに新しいゲームが登場した。人々の脳裏 に深く刻まれたそれは、セガサターン、プレイステーション にも移植されることとなった。 『 DOA 』 の始まりである。 Arcade DEAD OR ALIVE 1 1996年 10 月、アーケードに [DEAD OR ALIVEJ がリリース された。使用された基板はセガの Model 2。 当時、セガの最新 基板は Model 3 だったので、型落ち基板と言ってもいいだろう。 しかし、まるでアニメのようなキャラクターの描 I 由 i やデンジャー ゾーンの派手な爆発エフェクト、さらには女性キャラクターの、 重力を無視するがごとく揺れる胸など、プレイヤーの興味を引 く要素が詰まっていたのである。売上的には成功だったとは言 えない初代 『DEAD OR ALIVEJ だが、記録よりも記憶に残 るゲームとして、プレイヤーの脳裏に刻まれた。 コスチュームの多さがひとつの売りである本シリーズだが、初 代では3つのコスチュームと、それほどの量ではない。隠し要 素も少なく、ボスキャラクターの雷道が使えるわけでもなく、 ステージすべてがデンジャーゾーンになるバーストモード程度 (これも基板上での設定が必要だった)しか W 意されなかった。 CZ Hard : Model2 4 基板は Model2 。 44X38X13 センチ という巨大なサイ ズは圧巻である。 ^^Instruction Board t 裏面には、それぞれのキャラクターの技表が配置されている。 OnR np^n OR ALIVE 1 Series SEGA SATURN 纛 DEAD OR ALIVE 1 1 アーケード版の稼働から 1 年01997年10 Jj 911にセガサターン版 rDEAD OR ALIVEJ が発売された。基本的なゲームシステムは アーケード版と変わらなかったが、たとえ ばかすみの技体系で、アーケード版には速 天襲 ( PPP 岭 K ) や連•旋 ( PPP 岭 P ) などの 技が存在したが、セガサターン版では速光 弾 ( PP # P ) からつながる技としてリニュー アルされているなど、変更点が多かった。 -- また特殊行動技が追加されたのも本作から である0ゲームモードは、アーケード、バ ーサス、タイムアタック、サバイバル、組み 手、トレーニングの6項0が存在する。 コスチュームは人幅に増やされ、女性キ ャラには9種(ティナのみ7着)、男性キャラ には5種(雷道は2着)が用意された0この ほかにも、隠しステージやエクストラコン フィグなど、隠し要素が満載されている。 Cl Instruction Book n Package M ぺージ目の見開きにはストーリーとかすみの姿が。貴重なカットである。 t 黒を基調としたパッケージ。初回限定版はハードケース付きだった0 |^i Label - 分 SBG ^ J/OXJRK ALIVE 1 セガサターン版発売からおよそ半年後の 1998年3月 12 R に、プレイステーション版が 発売された。移植作ではあるが、前2作と 決定的に違うのはリングアウトがないこと、 追加要素として、バース、あやねの2キヤ ラクターが登場することである。かすみの 妹であるあやねの追加は、 fD # Aj シリー ズの特徴でもあるストーリーの深みを、さ らに増すことになった。既苻キャラクター は、 多少コマンド変更などがあったが、基 本的にはセガサターン版が踏襲されていた。 そのほか、ゲームモードにチームバトル が、隠し要素としては CG GALLERY が追 加された。コスチュームは男性キャラの5種 類は変わらないが、女性キャラには14着と 大幅にパワーアップ。しかし、すべてを獲 得するには、セットタイム、セット数など一 定の条件を満たさなければならなかった。 ■ Instruction Book f 基本的な内容はセガサターン版と変わらないが、あやねの追加により、キヤラ相関図が大きく変化。 □ Package t セガサターン版の黒に対して、白が基調色に選ばれた0 Label # CD-ROM をパ ソコンで起動する とボーナストラッ クが登場する。 DEAD OR ALIVE 1 Series 007 下段ホール しゃがみ + H ボタンで出せる、 下段攻擊を取れるホールド。上- 中段ホールドと同じ <2タイプに分 類される。後者は高ダメージの追 擊が確定する場合が少なくない 0 ゆっくり前進しながら、立ち状態 の相手に投げを仕掛ける。打撃の 出かかりを吸い込めるのが最大の 利点で、よろけ後などにも有効。 回避手段はしゃがみか投げが基本。 上段攻撃と中段攻撃を取れる。 わずかなダメージを与えて有利な 状態で仕切りなおすタイプと、ダ メージを与えず大幅な有利時間を 得られるタイプのふたつがある。 『 DOA 』 が提示する3 3つの手がそれぞれ食い合うように優劣: すくみの均一化 が存在する、じゃんけんのよ うな"3すくみ"という関係。優劣の度合いに差こそあれど、 3 D 対戦格闘 ゲームにはもとからあった概念だ。ただし、他作品と FDOAJ の3すくみ には決定的な違いがある。ガードとホールドの違いは何なのか!? 従来の3すくみ 従来は打撃•投げ•ガードの3す くみ。ガードは状態が合えば、ほと んどの打撃と投げを回避可能。ガ ードとは、技を出していないとき は常にしておく基本体勢である。 『 DOAj の3すくみ FDOAJ のホールドは、打撃、投 げと相応のリスクがあり、その代 わりにリターンも高い。すなわち プレイヤーが能動的に、攻防に使 用する”手"のひとつである。 ホールドの種類 FDOAJ のホールドは上•中段と下段の活動頃が基本。オフエンシブホー ルドは成功すると投げへ派生する、 投け技との中間的な攻撃手段。_ の 『 DOA ++ J 以降、ホールドの/ S •リエーシヨンはさらに増加していく。 _られる常識! ■ホ—ルドの導入 記念すべき Team NINJA の船出となった [DEAD OR ALIVEJ (以下 [ DOAJ ) は、セガの 3 DCG ボード • Model 2 で制作された、テクモ初の 3 D 格關 ゲームである。テクモのアーケード作品は、それまでスポーツ、アクション、ク イズなどが主要ジャンルであり、"少数精銳のチームが独立して 3 D 格闘ゲーム を作った"という事実体に大きな話題性があったことを記憶している。ただ し当然実績はまだないわけで、大多数のプレイヤーに熱狂とともに受け入れ られ、センセーショナルなデビューを果たす、などということもまたなかった。 開発中は1年近くにわたって、制作途卜.の両面写真やシステム情報が専門 誌で報じられていたが、そのあいだにセガの 3 DCG ボードは Model 3へ移行、 第1弾の『バーチャファイター 3 J が発表される。この影響で、期せずして本作 のインパクトと注 R 度が少なからず薄れてしまった感がある。 そして、ついに 『 DOAJ が発売される0攻守の切り替えが速いゲーム展開 と、高位で安定するパワーバランスはそれまでの常識を覆すもので、熱狂的 な対戦ファン層がじわじわと拡大していった。 I 由 I ' 期的かつ本作を特徴づけて いたシステムは、打擊と投げに加わる三位一体の”ホールド"。ガードに相当す る恒常的な防御手段を当て身技としたことで、闘いはよりスリリングでアグレ ッシブなものに変わる。ホールドは、割り込み性能は打撃より優秀で、ガー ドよりリターンが高い。その代わり、不発に終わったときのスキは長いとい う代物だ。もちろん、レバーで行う通常のガードも存在するため、従来の丁 寧な技のキャッチボールを重視したスタイルで闘うこともできる。 ちなみに、アーケード版のみに限っていえば、 FDOAJ は大ヒット作とは言 い雒い。やはり、2強を差し閬いて対戦ツールに FDOAJ を選ぶプレイヤーは 少数だったのだ。しかし、好きなプレイヤーにはとことん愛されるタイトルで あり、コンシューマー機や続編への布石、および Team NINJA の 3 DCG 技術 の基盤として非常に重要なタイトルであったことは、現在を見れば一 U 瞭然 だ。アーケードシーンを一色に塗り替えることはできなかったが、その高い 技術力と映像表現には注 H していたファンも多かった。それが証明されるの は翌年のコンシューマー版、および3年後にリリースされる FD 0 A 2 J である。 ンジャーゾーンが 生み出す攻防 打幣•投げ_ホールドという独疔の3すくみ。これ以外にもうひとつ、 rDOAj は他に類を見ないシステムを有していた。それが"デンジャーゾーン" と呼ばれる爆発フロアと、これに絡んだ戦略だ。通常、ダウンを奪われると、 着地後は地面に倒れたダウン状態になるが、デンジャーゾーンに落下した場合 は爆発ダメージを受け、なおかつ受け身を取らない限り再び浮いてしまうの だ。そのため、受け身しにくい打ち下ろし系の技を当てたり、コンボ時に着 地のタイミングをずらしたりといった、地形に関する戦略も生まれた。なお、 死闘の舞台となるリングは正方形で、中央を除く外郭一帯の地面はデンジャ ーゾーンとなっている。そこをまたぎ超えれば場外負けとなるが、リング自 体が非常に広いため、場外で勝負がつくことは稀だった。 ■ ROM PLAYER S SIDE 3 D 格闘全盛の1996年、 Team NINJA がスタートラインに立つ! 淘汰と円熟の末、セガ • ナムコの2社に収斂したかに見えた •96 年の 3 D 格闘界。そこへ突如舞い降りるは、新進^のテ クモ開発チーム • Team NINJA 。 初作 『 DOA 』 で2強へ挑む! 4スキの大きい下段技 ♦ホールド対策も兼ね にはガ—ド後も反擊を。た優秀な攻擊手段。 ◄■ もつとも使用頻度の 高いホ—ルドがこれだ。 008 DEAD OR ALIVE 1 Series ■ 撃の痛みが 重視されるゲーム性 极幹をなすシステムが変わればバトルの構 I 对も変わる。ホールドが存在する ゆえに、 『 D 籲 AJ の闘いはほかの 3 D 格闘ゲームとは似て非なる一面を持って いる。-見同じ感覚、しかし、明らかに高揚感と緊張感を感じる場而が違う。 その違利感の正体は、ホールドによる"割り込み"だ〇技ヒット後、またはガー ド後におけるフレームの優劣は、攻守どちらの行動を取るべきかを判断する 材料として、重要かつ基本的なものである。しかし、ホールドによってこの不 文律が一部崩壊しており、"いつもの感覚"が通 M ] せず、結果浞乱するのだ0 たとえば卜.、中、下段に振り分ける2択 (3 択)となっているコンビネーシ ヨンを多数有するキャラがいたとしても、 『 DOAJ では決して強いとは限ら ない。いとも簡申-にホールドで返されてしまうため、連繫のつなぎのスピー ドや、合計段数などは強さにはさして影響しない。 3 D 格闘ゲームには、"基 本技の遅いキャラは如キャラ"という傾叫があるが、これも rDOA 』 には当て はまらない。こうした重量級キャラは立ちパンチなどの打ち合いには勝てず とも、なすすベなく防戦一方でストレスを感じることも圧倒的に少ない。む しろ、浮きが低し、点が非常に大きなメリットとして優位ですらある。 初段から最後まで連続ヒットするような速繫や、ヒット状況によらず浮きが 発牛.する出の早い取発技などは、もちろん普遍的に有効だが、そんな技はそ うあるものではない。 rD 像 AJ では、 Ml の早さやスキの小ささ、連繫の豊富 さはさして重要ではない。それよりも、ヒット時のリターンが大きい技、す なわち茂かせ技やダメージの烏い中-発技が最重要だ。さらに言えば、発生の タイミングが大きく異なる、複数の本命^^があることが望ましい。 B ンシューマー版で 本格ブレイク 育頭でも述べたように、 FDOAJ のアーケード版は一部で熱狂的なファン層 を獲得しながらも、全闯的に広く対戦プレイが行われたタイトルではなかっ た0しかし、魅力的なキャラクターに美しい背景、リアルな技モーション、 デンジャーゾーンの派手な演出など、 FDOAJ の高いトータルバランスとポテ ンシャルに注 R していたプレイヤーは決して少なくなかったようだ。このこ とを裏付ける形で、のちに発売された家睚屮ハード版嫌6は大ヒット、多くの プレイヤーに受け人れられた 0 練習用モードの充実や、クリアーするたびに 開放される膨人なコスチュームが話題を呼び、2本のコンシューマー版で、一 躍 FDOAJ は誰もが知るメジャータイトルに成長を遂げたのだ。 この時点で、ある程度シリーズの方向性は定まっていたのかもしれない。 ストイックで求道的な真剣勝負を行うためのツールというだけではなく、興 督と高揚を重祝した多角的な楽しさを提示する。 rD 0 A 2 j 以降のサバイバル、 タッグバトル、パトル REC などの新モードや、各勢力の视点から語られる奥 深いストーリーを見ればこれは明らかだ。キャラクターやコスチュームなどビ ジュアルばかりに0が行きがちだが、人カレスポンスや技ヒット時の爽快感 など、五感に訴えかけるゲームの根幹がしっかり作られていることも、 [DOAJ の魅力を強力にパックアップしていることを忘れてはならない。 『 DOA 』 における"強キヤラ"の概念 3 D 格鬪ゲ_ムにおいて、強いキャラクターにはある程度共通項がある。 基本技が速い。浮かせ技が強い。空中コンボが強力。連繫が多彩……も ちろん FDOAJ でも該当する部分は多いが、ホールドが存在するために、 スピードと手数に関しては、強さを測るバロメーターにはならない。 "壊れた技"が許される土壌 ヒツト後の見返りが非常に大きい技や極端にスキが小さい技など、ほ かの 3 D 格闘ゲームなら"強すぎ"と一喝されそうな高性能技も 、 FDOAJ にはごく自然に存在する。これもひとえにホールドの影響であり、その 重要性がさらに増す 『 DOA ++ J 以降はこの傾向がさらに願著になる。 オリジナル要素満載の SS 版、 PS 版 家庭用ハード版で追加された新 要素のなかで、もっとも規模の大 きなものはコスチュームだ。数、バ リエーシヨンともにそれまででは考 えられないほどのボリュームで、ユ ーザーの収集欲とプレイ意欲を搔 き立てた。プレイステーション版 では隠しキャラとしてバースとあ やねの2キャラが追加されている。 DEAD OR ALIVE 1 Series 009 lflodel 2 セガのゲーム基板。 32 bit RISC CPU を積 み、 3 DCG 表現に適している。秒間30万ポ リゴンの表示が可能だった。 Model 2 では数 多くのゲームが開発されたが、セガの代表 ゲームは r バーチャファ イター2』 (1994 年) など。当時セガから他メーカーへの基板貸 与が行われ、テクモのほか複数メーカーが Model 2 でゲームを発売した。 ポリゴン面に対する陰影付けのこと。 Model 2 は、フラットシエーデイングと呼ば れる簡易なものを実装。これはポリゴン面 に対し、均一にしか輝度を設定できず、ポ リゴンの境界線が目立つものだった。 ようやく実現したアイデア 『DEAD OR ALIVE 3 J では、背景に川が流 れ、そこで打撃を食らうとスリップするな ど、さまざまな地形効果が組み込まれた。 1000羽の鳥はビーチ面で実現。このほかデ モ画面ではあやねのまわりを数千の蝶が羽 ばたくという演出がなされている。 キャラへのこだわりが 生み出した存在感 —— rD#Aj ではセガの Model 2 KI を使爪したわけ ですが、初めての基板ということで人変だったの ではないでしようか? 板垣 いや、動かすこと A 体は簡単でしたよ。僕 たちは3次元 CG をずっと研究していたチームだっ たから、 CG ゲームを作るための論理はわかって いました 0 それらの論理が Model 2 上では、どう いう形で実装されているのかを ひとつひとつ 検分 していくという作業でしたね。だから、実際あっ という問に動きました0基板の仕様書もわかりや すかったし、あまり苦労した覚えはありません。 それでもブラックボックス的な部分は確かにあり ました0シェーデイング*党などは、うまく簡略 化して実装されていたのがおもしろかったです ね。陰影のかかりかたを、光の論理無视で波形調 整できるんですよ。 ——基板の研究から始めて、開発期間はどれくら いだったんですか? 板垣 95年の 6 W くらいからおよそ1年半くらいで す。最初は私を含めて3人だけで開発してました。 初めてだからこそ、やれることは全部やってみた かった。いまの格闘ゲームにはないものを作ろう と思って、いろいろ考えました。たとえば川や崖 などで追いつめられるシチユエーシヨンを作りたい とか、鳥を1000羽飛ばしたいとか、ポリゴン数無 視の企画ばっかり出てきて……。いずれも 『 D 馨 A 3 J でようやく実現したアイデアですよね(笑)* 3 。 僕白身ボードウォーゲームが好きだったから、 平地より泥濘地だと移動コストやペナルテイがか かる、みたいなのは好きなんですよ。でも、水や 煙などきれいな CG を使った形での地形効果は、パ ワーの問題から実現できなかった。そこで Model 2 で実現できる''爆発”という要素で、地形効果を表 現したんですよ。それがデンジャーゾーンです。 ——当時はほかの 3 D 対戦格闘ゲームを見て、比 較、研究したんですか? 板垣 しましたよ。僕自身、格闘ゲームはまった くの門外漢でしたから。 2 D 格闘を少し遊んだこ とがあるくらいで、 3 D 格闘は見たことはあるけど、 遊んだことがなかった。だからまず格闘ゲームと いうものを勉強しなきゃならないと思ったんです が、ちょっと無理かなと。だって全部を自分でや ってる時問はなかったですから。会社でいちばん 格閼ゲームが好きなヤツを引っ張ってきて、自分 の右腕にしましたよ。 どうして 3 D 格闘ゲームは遊ばなかったかという と、当時の 3 D キャラはどれも好みじゃなかった。 キャラといえば r サムライスピリッツ J * 1 は好きでし たね。 ナコ ルル、かわいいですよね(笑)。ゲーム の勝ち負けのまえに、ゲームに触ってみたいと思 わせる絵柄があるじゃないですか。 [ DOAJ には そういう魅力を持たせたいと思っていました。こ の Model 2 のパワーでは単純にリアルを求める方 向では勝てない。また自分の好みとしても単純に 写実性を高めるものでなく、少しファンタジック なものを作りたかったんです。 [ D 0 AJ を開発した中で、いまでも覚えている 最後の重要な判断は、キャラクターのシェーデイン グをなくしたことです。 Model 2 にはフラットシェ ーデイングしか実装されていませんから、陰影付 けするとどうしてもポリポリするわけです。エッ ジだけでなく、全体的にポリゴンの棱線が R で見 てわかるんですね。でも僕はかすみの顔に線が川 るのが絶対に嫌だった。そこでさっきも言ったシ ェーデイングの波形を調整して、少しずつ陰影を 甘くしていきました。でも、どれだけ tr くしても 顔の線が消えない0ずいぶん調整して、ようやく 納得がいくものができたんですが、波形を見ると 陰影付けがゼロ(笑)。これじゃあ 3 D じゃないと、 スタッフから反対意見もあったんですけど、そこ は押し切りましたね。 とにかく派手に! シビアな環境ゆえの選択 —当時板垣さんは、入社してどれくらい経った ころだったんですか? 板垣 2、3年 ti ですか。マスターアップを2、3本経 NTERVIEW すベてが f 兆戦だった処女作 . Team NINJA の新たなる提案とは 初代 『DEAD OR ALIVE 』 がアーケードで稼働したのは1996年のこと。当時格闘ゲ ームで何のブランドも持たないテクモがこのジャンルに挑むのは、まさに大きな賭けだ っただろう。当時の状況を Team NINJA リーダー、板垣氏に振り返ってもらった。 和あやねの才—プニングでは _の蝶が飛び交つている。 010 DEAD OR ALIVE 1 Series 「『DEAD OR ALIVE 』 を 見てもらうために、 迷ったら派手にという 方向性で作りました。」 験して業務叫アメフトゲーム* 5 を自分で1本作った あとです。まあそのゲームは大失敗でしたが(笑)。 アーケードってやはりシビアですよ。だから僕は アーケードの開発が経験できて本当によかったと 思います。1分1秒という時間を大事にして、そこ におもしろさを凝縮しなければならない。プレイ してる時間、一時たりともダルイ演出なんか入れ られない。ボタンを押したときのレスポンス、ウ インドーの消えかたひとつとっても気持ちよくなけ ればいけないんですから。 『 DOA 』 では、その点は納得いくレベルまで作 れませんでしたね。レスポンススピードを L げる には技術が必要で、当時はまだそこまでの技術は なかったんです。パンチひとつが気持ちよく出な いんですよ。ボタンを押したのと同時にヒット音 がするくらいに什上げたかったけど、無理やりそ うしてもきれいに仕上がらない。パンチなんか数 十 I 由は作り I 自:したんですが、それでも納得のいく ものにはならなかった。 一 『 DOAJ は Team NINJA の最初の仕事として 大きな経験だったと? 板垣開発が終わったときは仕事としての達成感 と、時間と経験のなさから生じる不満とが入り交 じっていました。いちばん不満だったのがモーシ ヨンで、開発中にこのやりかたではダメだと気が ついたんだけど、それまで作ってきたものをすべ て作り直すと調整に膨大な時間がかかってしまう。 発売を遅らせるわけにはいかなかったので、やむ なくそれまでの方式でまとめざるを得なかった。 家庭用移植の際に絶対に全部作り変えるぞと決意 しましたね。 業務用 『 DOAJ ですが、そんな感じで無事発売 にいたったわけですが、結果として人気が出てう れしかったですよ。お客さんがニコニコしながら 遊んでくれるっていうのはホントにうれしいです ね。反省が生きたというか、件のアメフトゲーム はやってもらう以前に、兄てももらえませんでし たから。それは見ないという意志があるわけでな く、気がついていないんだろうなって。やはり画 面の派手さ、アイキャッチがないんだろうなって。 だから 『 DOA 』 ではとにかく派手に、迷ったら派 手にという方向性で作りました。胸が揺れるのも そういう考えからですよ。人に楽しんでもらわな くちゃしょうがない。とくに業務用は見てもらって やってもらわなければ意味がないですから。 ——当時、人気はありましたがインカム(売上)は どうでしたか? 板垣高インカムは長くは続きませんでした。僕 らにしても納得いかない部分も多々ありましたし、 反省点が多かった。それでもたくさんの世界中の 人に遊んでもらって、その反応でいろいろ勉強さ せてもらって。つぎにつなげる大きなステップにな りました0僕らのスタート点ですよね、 FDOAJ は0 ——板垣さんにとってアーケード版 FDOAJ って どんな存在なんですか? 板垣挑戦ですよね。自分に対してもそうだし、 ライバル ゲームに 対する挑戦。ひとつのものを仕 上げるという挑戦。挑戦の固まりみたいなものだ ったと思います。 2002年10月7日収録 1993年、 SNK から発売された 2 D 武器格闘 ゲーム。柳生+兵衛ゃ服部半蔵が登場する、 戦国時代の剣客をテーマとしたものである。 文中のナコルルとは、独特のアイヌ衣装を 身につけて闘う美少女剣士のこと。 トゲーム 板垣氏が初めてデイレクシヨンをしたアメリ カンフットボールゲーム。タイトルは r フッ トボール.ファイター』。ロケテストが行わ れたが、けっきょく発売には至らなかった。 幻のゲームである。 DEAD OR ALIVE 1 Series Oil NTERVIEW 初めての家庭用ハードへの移植 やり残したことに対するけじめ アーケード版 『DEAD OR ALIVE 』 の稼働から1年。1997年10月にセガサターン版 『 DOA 』 が発売。さらに遅れること半年、プレイステーション版も登場した。マシンス ペックの劣る家庭用機だが、いったいどのようにして移植が行われたのだろうか? 注1ヽサターンつ1 セガの家庭用ゲーム機。メイン CPU に 32 bit CPU である SH -2 をふたつ積んだことから、 "64 ビット級"とキャッチコピーがつけられ た。公称毎秒30万ポリゴンとされ、スぺッ クだけ見ると Model 2 と同等だが、実質的 な性能差は大きい。 注 2) DSP Digital Signal Processor の略 0 転送レート の高いデータの流れをリアルタイムで処理す るために開発されたデバイス。 浮動小数点演算ユニットのこと。 CPU がグ ラフィックを処理する際、大量の浮動小数 点演算が生ずるが、専用プロセッサを搭載 することで、それを軽減する役割を持つ。 注 4) サターン版『バーチヤファイター2』 セガから発売された 3 D 対戦格闘ゲーム。 1995年12月発売。セガサターンで唯一の 100万本発売を達成したソフトである。 届かなかった初代アーケード版 すべてを作り直したサターン版 —アーケード版 n )0 Aj は成功とは言えなかっ た、とのことですが。 板垣アーケード版は足りなかった、屈かなかっ たという感じですね。いま作っている n)()Axj なんかは、企両書で考えていた以のものができ ようとしているんですが、アーケード版 rDOAj は 自分たちで作ろうと決めていたレベルまで埔かな かった。 だからサターン用は足りなかったところをキャ ッチアップして、さらにアーケード版で y かなか った部分を実現したかった。移桢の際の什事はす ごく增えましたよね0モーションも全部作り®;し て、システムも作り直したから。 —— Model 2 よりスペックの低いサターンでの開発 って大変だったんですか? 板垣超大変でしたね。僕がサターン版に着手す るまえに、サターンの基礎研究をするチームがい て、そのころは1キャラクターに対して300ポリゴ ン程度しか出てなかったんですよ。でも300ポリゴ ンじゃ rDOAj にならないから、それを550ポリゴ ンくらいまで引きヒげるための苦労がありました0 サターンって、 CPU をふたっ積んで64ビット級 だっけ(笑” i それに DSP 被がひとっっいて、そ れをコプロセッサ* 3 にしていたんです。その3っの CPU を使ってなんとか満足 V 、くレベルまで持って いきましたね。 ——確かに当時、サターンとしては特川したグラ フィックでしたよね。 板 垣サターン版 r バーチ ャファイ ター 2 j * 彳という すばらしいゲームがあったからですね。この機械 ではこれだけすばらしいゲームができるんだって わかっていましたから。じゃあこれ以上のものを 作ればいいんだって H 安がありましたよね。で、 r バーチ ャファイ ター 2 j はコ プロを使っていないと いうことだったので、僕らはコプロを使って、あ れ以七のものを作ろうって0そういう招安がある といいですよね。 当時は セガの胸を借りるつもり でしたし。 SEGA - AM 2 の鈴木裕さん叫こプロモ ーションを協力していただいたりして、ありがた かったですよ。 ——セールス的には成功だったんですか? 板垣15万とか、そんなものだったのではないで しようか? 当時プレイステーションが主流でした からね。僕はサターンのほうが好きでしたが。 主流といえば、よく「なんで Xbox 邮ナにゲーム 出すの?」って聞かれるんですが、こっちが「な んで?」って聞きたいですよ。「なんでそんなにハ ードの普及率にこだわるの?」とね。「あなたはゲ ームを作りたいんじゃないの?」と聞いてみたい。 こないだも東京ゲームショウで rDOAXj を見て 「これはもったいないよね、絶対プレイス テーショ ン2向きだよ」と言った業界人がいるんだけど、 さすがにあきれました(笑)。僕はお金儲けだけ考 えるなら、(ゲームじゃなく)ほかのことやって ますよ。でもゲームを作るんだったら、愛せるマ シンっていうことがすごい大事なんです0 サターンは、愛せたからこそ機械を舐めるよう に解析して作りました。スカートをひらひらさせ たけど、あれができたときは衝撃的でしたよ。サ ターン版がいちばん好きなソフトのひとつです0 フットボールもの、業務用初代と失敗を続けてき て、 G 分の中で成功した初めてのソフトですから。 ——サターン版からコスチュームが増えましたよ ね、かなりの数でした* 6 。 板垣 エンディング ムービーが欲しいっていう要望 が多くて、でもそこまでやっている余裕がないか ら、その代わりにクリアーする喜びをつけなくちゃ いけないなってところからてきたアイデアなん ですよ。最初の狙いはそこだったんですけど、だ んだん悪ノリしはじめて(笑)。これがあるんだっ たら、これもあっていいんじゃないのかって! 悪ノリした結果できあがったのが、プレイステー ション 版の rDOA 』 なんですよ0 | 開発者としての苦悩 1それでもフアンのために! ——サターン版が出て半年しないうちにプレイス 012 DEAD OR ALIVE 1 Series 「メモリが足りなかつたから サウンドのチーフに言いました。 "お前のところはいいから" とね。」 テーション版が発売されましたね0 板垣プレイステーション版はサターン版の開発中 から並行で開発していたんだけど、僕の心はだん だんプレイステーションから離れていってしまっ た。マシンの設計が嫌だったんですよね。サター ンはアーキテクチャ* 7 とパワーのバランスカ 5 うまい 線でまとめてあった0プレイステーションはバラン スがいいという人が多かったけど、あのアーキテ クチャを採るにはパワーとリソースが足りなさす ぎだと思いましたよ。だから本格的な 3 D のリン グというものを持った格闘ゲームを作ろうとする とテクスチャーなしとか秒間30フレームとか、グ ラフィックを何か犠牲にしないと動かないというこ とになる。 でも僕は秒問60フレームでリングがないと嫌だ った〇サターン版は1回の設計で、設計どおりに すんなり組みあがったけど、プレイステーション 版は3[口 I くらい設計し离しました。作っていっても 2 D ゲームにしかならない。でもなんとか 3 D のテ イストを持つゲームにしなくちゃいけなかったか ら苦労しました。 ——プレイステーション版ではキャラクターが増え ましたよね。バースとあやねが0 板垣それも自分の思う形で作れなかったからで す0 IH 分の思うもの=お客さんが満足するものだ とは思わないけど、自分の思う形じゃないものが 満足してもらえるとは信じられない。内分の芸風 を外してお容を取っても、なんの内信にもつなが らないじゃないですか。 その点、プレイステーション版って僕の芸風では なかった。僕の芸風では動かない機械だから、し からば新しい要素を入れないとサターン版よりダ メになってしまう。でもプレイヤーの期待には応 えたいから新キャラを増やしたり、コスチューム を増やす列という数の論理、ゲーム自体のメカニ ズムじゃなく数の論理でサービスしてあげなくち ゃいけなかったんです。 -数というのは、ゲームとしてのおもしろさとは ちょっと違った部分ですよね。 板垣 『DOAJ にはもともと地形効采を人れたいっ て考えが根底にあって、ふつうのリングの外にデ ンジャーゾーンがあって、その外にはもっと危な いリングアウト;^あるっていうの力 5 、ゲームのメカ ニズムのベースだから。プレイステーション版でリ ングアウトを作れないってことになって、それは もはや 『 D 鲁 AJ ではなくなってしまったんですよ。 移植がそんなにきつかったとは! 板垣人変でしたよ。まずはメモリが足りない。 あと演算精度が粗い。粗し、から根底から汚くなっ てしまうんです0その点サターンはメモリも CPU パワーも必要|分だった0とくにメモリが有効活 用できたのは DSP の貢献が大きいです。実際に使 うデータを圧縮して持っておき 、 DSP (コプロ)で リアルタイムに解凍させながらデータを使うという 形を採ったのでメモリ効率がよかったんですね。 だからワークステーションで作ったモーションを、 ほぼそのままの波形で動かすことができました。 プレイステーションはとてもじゃないけど、メイ ン CPU でゲームアプリを動かしながら犯縮伸張な んてできないですから。生データで入れない限り、 きれいな波形が出ない。きれいに出すには何倍も のメモリが必要になってしまう。でもそんなメモ リは積んでいないから、データの精度を落とさざ るを得ない。 アーケード版を作り終えて、家庭用でやりたか ったことは、アーケード版でやり残した美しいモ ーションを作り上げることだったから、そこでの 苦悩はありましたよ。メモリがないのはわかった0 でもなんとかしなくちゃいけない。どうしましょ うかって話になって、サウンドの チーフに いいま した。「今冋お前のところはいいから」とね。サ ンプリングレート* 9 を下 If て、サウンドメモリをモ ーションの保管庫に使うと。もちろんサンプリン グレートをそのままにして、モーションがガタガ 夕にするという選択もあったんだけど、それは嫌 だった0それでやっとこサターン引く1くらいのモ ーションになったんですよ。だからプレイステー ション版をほめられると、僕としては困ってしま うんですよね(笑)。 2002年11月13日収録 SEGA - AITI 2 の鈴木裕さん 言わずとしれたゲーム開発者の代表的存在。 『アウトラン J や『/ くーチャファイター』シ リーズ、 『シェンム ー J を世に送り出す。現在はセガの R & D クリエイティブオフィサーを務める。 サターン版 『 DOA 』 発売プロモーシヨンの一 環として、ゲーム雑誌で対談が行われた。 スチュームが増え ァーケード版では、コスチューム数は全キヤ ラクター3つで固定。サターン版では女性 キャラが7〜9種類、男性キャラには5種類 のコスチュームが用意された。 アーキテクチャ 構成、構造を意味する言葉。ハードの基本 思想や実際の仕様を表す際、用いられる。 コスチュームを増やす プレイステーション版 『 DOAJ では、セガサ ターン版よりさらにコスチュームが追加され た。男性キャラは5種類(雷道は3つ)と少 な目だが、女性キャラには14種類ものコス チュームが‘登場した0 サンプリングレー 音楽などをデータ化する際の基準となる固 波数のこと。サンプリングレートが高いほ ど、原音に近い音での再生が可能になる。 DEAD OR ALIVE 1 Series 013 GALLERY いまとなってはキャラクターの彤 L やコス チュームの質感などの表現に見るべきとこ ろはない。しかし驚くべきは、彼、彼女た ちの全体イメージだ0いま見てもかすみは かすみであり、ほかのキャラにしても然り である。ぶれない軸、それが 『DEAD OR AUVEJ シリーズを貫いているのがわかる0 本項で紹介しているイラストは、 n 、 0、 Ei 、 b を除いてァー ケード版 [DEAD OR ALIVEJ でキヤラクターイラストとして 使用されたもの〇 n 、 a 、 b はコンシューマ版のパッケージ兼 取扱説明書で、口周辺のみがトリミングされたものの全体像と なる。0のパースは、プレイステーション版 『DEAD OR ALIVEJ のキャラクター追加の際、新たに描き起こされたものだ。 DEAD OR ALIVE 1 Series Ol5 016 DEAD OR ALIVE 1 Series 017 LAN 平成 7 年 (1995 年) 6 月 23 日、 『DEADORAUVE』 が、その鼓動を始めた ここに1冊のファイルがある。幾人もの スタッフに何度となく開けられただろうフ ァイルは、折り返しがボロボロに擦り切れ ている。その表紙には"忍者格闘企両書’と つけられているが、これは一体 。 ファイルの 1枚目を見ると、ヘッダーに は平成7年6月23日、書類記入者の名前には おなじみの名が記されている。平成7年、 西暦で言えば1995年のこと。アーケードで [DEAD OR ALIVE 1 J が発売、稼働する おそよ1年半まえのものだ0記入者は、い まや Team NINJA リーダーとして活躍、 『DEAD OR ALIVEJ シリーズを統括する 板坦伴信氏。ページをめくっていくと……。 そう 、 『DEAD OR ALIVEJ の基となった ゲーム、それが忍者格闘だったのである。 今回、本書を制作するにあたり、何年も のあいだ、板坦氏の机の奥底に眠っていた 当初の企画書をお貸しいただいた0 『DOAJ の原点を、ここに紹介しよう。 平成7年6月2 3日 企画書 タイトル:忍者格闘(仮題) 商品開発部板堉伴 m D i . セールスポイント 04人加可能,■ボリゴン格 I 进<3芘祆された®休4台で、鉍大4人が RB 5 茶加てきる対莊倍迎ゲームてす 1人から4人でブレイ可能で、『全 M が敵同士のバトル a イヤル j がたのしめチ- す 各々 のブ レイヤのモニタには、 各々 の ブレイヤが玆もブレイしやすい祝点の3 D ボリゴン取107>て写し出されます* 0多人靜加トムならではの®け引き 4人同時茶加とすることにより、従来の対班格 K 1 ゲームには存在しなか V た r 拓 3名に妁する味 j r * 切「仲即 S 5 U などの、まったく新しい胡け*]が生 まれます* また、ブレイ\'一同丄のお互いの技を狃み台せることによって、 U 力攻5?が可硓 てす。 0実況中 I システム 弟5のモニタを用 S し、戡いを夹況中进します* 派チなカメラアングルからの映保を泫し、ゲームを狃畆しているギャラリーの、 プレイ S 8 X を掬ります b B nift - A n nD AI JX/F 1 只 pripjs; 3 • ゲーム 概要 タイトル ジャンル 税作方法 プレイモード ターゲット基板 ボリゴン対蕺格珀 8方向レバー、4ボタン 対人败(飪大4人苌加可能)、 jl.jCPU 诹、II入可能 M 0 D E L 2 ( S E G A 41 S) 任用する M0DEL2 菝板の枚奴は、玆小I枚 ( 1人対3 C PU 対败のみ可能)〜飪大 C,f タレ t 人同時在加,战可能、プラス中逬モニタ制御用1枚)使用する取としチ•す a バトルロイヤル 1 人ブレイ Mail 対 CPU 対 CPU M CPU 2 人プレイ Hdri M Hun ^ CPU 対 CPU 3人グレイ Hdii ^ Ha» 対 Han 対 CPU 4人ブレイ i Han W Han 対 Han 対 Han B □ □が忍者格闘ファイルのトップページ。 B 、 H はゲームの全体 仕様のようだ。最初は4人同時での対戦形式を狙っていたという のだからおもしろい。ライブモニターは I ■バー チヤ レー シング』 (セガ)で実装済みのアイデアだが、格闘ゲームとしては革新的 なものと言えるだろう。〇、 0 はゲームシステムの仕様だ。3す くみのアイデアが、関節技という名称ながら初期の段階から考 えられていたのがわかる。3次元空間性は 『 D 0 A 2 J のフリース テップで、地形要素の導入は [ D 0 A 2 J でも取り入れられては いたが、図のような形で本格的に採用されたのは 『 D 0 A 3』。 初 期の思想を数年がかりで実現したのがわかる。 0 は初期キャラ クター案。最初は12キャラクターで考えられていたようだ。 ②3次元空 W 性(臨場®)のアップ 既存のポリゴン対®格抑は「»»上の 《MJ であり、つまりは2次元の域を出ていません。 「忍者格 MJ では、 W に対する»移動を取 1 3入れ、3次元的な》8み合いを楽しめるように します。 岫移動を取り入れることで、相手の攻«を防勘するにして fe、r ガードす 6J 「後退する」 「描に«ける J といった新たな llHR 肢が生まれます0 ( コンシユ ー7 の に W* の釀 R があるが、攀なる移败になってしまつている.) ③地形要を^^では、败ぃの興台を雄なる「床 j だけで終ゎらせず、雄などの陳 SF 物ゃ、 川、斯應などの地形饔素を取り入れます0 このシステムを新たに導入することで、「断度を背にしての攻®』、一 「障害物上からのジャンプ攻擊 J などの新しい戦略性や、「水上での攻防』、 B キャラクターソスト No. 名 前 性別 攻擊系铳 流 派 1 ケンジ 男 バラン x 系 空手 喔 Mil 1 ! ■蒙 ji 鬱-蟥 2 ケリー To n 擊系 ムエタイ 罎 Mil 瀟 ilk 3 ジャ y カル 男 w 節系 打®系 我流 f 4 T, バース % 投げ系 プロレス 麵疆||”嚅访|»■瑁 r air | t ■« _ 5 抑%華 女 1 バランス系 中国武術 wmiif 6 カスミ 女 M 節系 忍術 > m rnr 層 rf 7 ボブ 男 投げ系 空手 r-T 8 ノレ— 打搫系 カンフ _ r - f 9 カラス 男 打®系 忍術 "»r |ie r it 10 グレー シー 死 パラン X 系 «合格 M 技 1 *1/! » \ 1 五右術門 男 打搫系 棒術 rwm • - a | i f «9 12 M —ン 男 投げ系 モンゴル相携 ■ 1 • f a -• 14 i 1 m DEAD OR ALIVE 1 Series 〇 1 9 020 DEAD OR ALIVE 1 Series B から E は初期のキャラクターイメージ0 B のケリーはザック の基となったキャラ。蹴り技だからケリーなのだろうか? B は バース。初期から考えられていたキャラだが、 rDOAlJ ではそ の座を娘、ティナに譲ることになる(詳細は148ページ)。 B は レイファンにも思えるが、板垣氏のお話によれば別キャラにな る (146 ページ)。中国拳法の女の子を出したいという思いは初 期からあったということだろう。 E はおなじみ、かすみである。 共通点をあげるとするならば、忍装束のデザインだけか。問は ブルース.ルーことジャン.リーなのは一 H 瞭然だ0 E のカラ スは忍術と言うことでハヤテかハヤブサ。もしハヤブサならば、 カムイと名付けられるまえの段階になる。 E は没となったモン ゴル相撲の使い手 、 M •ハーン。相撲はシリーズの新キャラク ターとしては登場させないとの板垣氏の言葉からすると、貴重 な設定原画であることは間違いないだろう。 m DEAD OR ALIVE 1 Series 021 ESIGN SKETCH 『DEAD OR ALIVE 』 移植時に 描かれた、倉 d 世記のデザイン ここで掲載するデザインスケッチはプレ イステーシヨン版 rDEAD OR ALIVEJ 制 作時のもの。男性は5種類、女性は14種類 ものコスチュームが用意されただけあって、 多様性が目につく。本作から登場したバー ス、 あやねのスケッチには注0だ0 かすみ 天使かすみはプレイステーション版 COS 14のもととなったデザ イン。スクール水着は、ほぼそのままのデザインで採用されて いる。黒 X 赤の忍装束も形を変えて登場している。 ゲン•フー 1 P カラーの 原案。 アーケード 版と 比べると裾のデサインに変更があ るようだ。弁髮の後ろ姿、背中の 刺練が詳しく描かれている。 ザック ザックのコスチュームは、アーケード版から変 わらず受け継がれている。タンクトップの胸 の文字、 スニーカー もほぼそのままだ。 non DEAD OR ALIVE 1 Series 023 バース 開発初期に描かれたラフスケンチ。前面、 バックともにティナが描かれる。最終的に はワイルドなコスチュームが採甲された。 レイフアン 小悪魔的なコスチュームは、 cos 14 で登場 0 これがのちのチャイナ ボンテージのもとか?あやねのダークヒロインにも通ずる意匠だ。 の?-つは杪リ1ゲキぞ叫. •• むいし It ィしスへ:|1: i , 2111101 テイナ 星条旗ワンピース水着は cos 12 として採用さ れたが、左右非対称が特徴的な黄色いスパッ ツのものはどうやら利采用となったようだ。 ジャン•リー ザック同様、基本的にアーケード版を踏襲。 背面の刺練のほか、手甲および大腿部の龍 の刺練が細かく指定されているのがわかる。 024 DEAD OR ALIVE 1 Series •j^ESIGN SKETCH y w # % あやね 24 ページはデザインが固まってか らのスケッチ。おなじみのリボン コスチュームだが、色検討がなさ れていたのがわかる。25ぺージは それ以前のラフスケッチとなる。 ライダース風ゃ胸元を大きくはだ けたコンセプトなど、興味深い0 宿命の闘いは 終わらない DEAD QR ALIVE 土+ 1998 『DEAD OR ALIVEJ から2年。セガサターン版、プレイステーション版で技術を蓄え た Team NINJA は、アーケードに再度挑戦をしかける0 hj のホールドをさらに発展 させたシステムは、対戦を好むコアなプレイヤーに大いに受け入れられることになっ た0そしてその、ある種実験台とも言える r++j があったからこそ、 r2j の成功があ ったのだろう。ここでは転換点となった r++j を詳細に見ていきたいと思う。 ■to INFORMATION Arcade K 反 DEAD OR ALIVE ++ 〔プラスプラス) アーケードへの 2 度目のチャレンジ 1998年、 Team NINJA のアーケードへの纖が再び行われた。 2度の移植で力を蓄えた彼らは、成功とは言えなかった1作目 のリベンジを画策したのだ。果たして成功を収めたのか? プレイステーション版の発売から、およそ芊年。1998年9月に 『DEAD OR ALIVE ++(プラスプラス) J がアーケードで稼働することになる 0 Team NINJA が選んだ基板は、プレイステーション互換基板 、 TECMO 32 bit SYSTEM BOARD だった(当初はセガサターン互換基板である ST - V での開 発がリリースされていたが、急遽変更された経緯がある)。 グラフィック的には大幅な進化を感じられなかったが、システムはまった く違ったものへと変貌を遂げていた。クリティカルシステムの導入と、その対 抗策となるピンポイントディフェンシング ホール ドの採用である。これらふた つの新要素は、ゲームの奥深さを増し、対戦の駆け引きの妙を際だたせた。 しかし、複雑化が進んだシステムは、コアな格闘ゲーマーには受け入れられ たものの、一般層には難しすぎたのか、大ヒットには及ばなかった。 ^^Instruction Board TECmO OSAO OF=l e+ + ぎ < 一 _ 暑全 10 キャラの主要コマンド とシステム解説がメイン0新シ ステムも詳細に言 SI されてる。 028 DEAD OR ALIVE ++ ROM PLAYER S SIDE ■i 目の肥えたマニアを満足させる アグレッシブで刹那的なバトルの構図 ホールド周りのシステムに大改革を施し、徹底的にマニア向 けに作られた 『 DOA 』 フリークのための作品。実力差が如実 に反映される、対戦ツールとしての出来はシリーズ中屈指。 雑化した ホールドの先にあるもの [ DOAJ のコンシューマー版は、より多くのプレイヤ ー層へ アピールしたこ とで開花し、成功を収めた。この流れから180度方向転換し、あくまでアー ケードの CDOAJ を愛し、ゲームセンターでの対戦に興じた生粋の格闘ファ ン層に向けて作られたのが [DEAD OR ALIVE ++J (以下 FDOA ++ J ) であ る。あやねとバースがデフォルトで使用可能になり、コスチュームも増加し ているが、これは表層的な変化に過ぎない。 [ DOA ++ J における最大の変革 は、ホールドシステムの全面改革、そしてこれにともなう戦術の変化である。 ホールドに関して変わった部分はふたつある。まず、ピンポイントホールド と呼ばれる、属性別のホールドコマンドが用意されたこと。完全なる読み勝 ちなくしては、このホールドを成功させることは難しい。その代わり、ほと んどの場合、成功すると投げ技程度のダメージを与えることができるように なっており、決めたときの旨味は格段に向上している。 ふたつ日は、クリティカルディフェンシブホールドの導入だ。ある状況下で 特定の打撃を食らったときに発生する''よろけ状態''でも、ピンポイントホール ドだけは出すことが可能という幽期的なシステムだ。これによって、よろけ に関する攻防に、緊張感溢れる高度な読み合いが発生する。同時に、よろけ 状態を作り出す"クリティカル誘発技”の重要性が増すことにもなった。 クリティカル状態は、 CDOAJ のよろけとは比べようがないほど長時間行動 不能となり、いちおう冋復動作は可能ながら、実質的に追撃され放題である。 そこでピンポイントホールドの出番となるわけだが、相手の攻擊を阆接取る 以外に、下段ホールドで上段攻擊と投げをかわすなど、瞬時に状態を変えて 冋避するなど、通り一辺倒ではなし、多様な使いかたがある。 調される 読み勝ちのメリツト 打撃.投げ.ホールドの3すくみは、 『 DOA ++ J でピンポイントホールドが 有力なダメージ手段になったことで、 rDOAj シリーズのオリジナリティーと して認知され、定着した感がある。そして、この3すくみをさらに強冏にバ ックアップするのが、カウンター、およびハイカウンターという概念である。 カウンターとは、打撃 vs 打撃、投げ vs 投げなど、同じ手がかち合った際に 勝利側のダメージが 1.25 倍される現象で、ホールドに関しては打撃を取る夕 イミングが比較的正確だった場合に適用される 0 ハイカウンターは、打撃 vs 投げ、投げ vs ホールドなど、異なる手がかち合った際に勝利側のダメージ が15倍される现象だ。ホールドは打撃を取るタイミングが完全に正確だった 場合に適用される。ホールドダメージの変化とハイカウンターの導入。これ らによって、読み勝った場合に得られる恩患は以前にも増して大きなものと なった。 ri )0 A ++ J こそが、のちの FDOAJ シリーズを示唆する骨格とな るシステムを有していたタイトルだったのだ。この作品も、出荷数があまり 多くなかったこともあって、アーケード市場全体ではあまり目立たないタイ トルだった。しかし、スピード感と緊張感が増した rD 0 A ++ J は、熱い闘 いを求める熱心なファンのニーズに応え、愛され、盛んに対戦が行われた。 細分化されたピンポイントホールド ホールドは、オフェンシブホールドとデイフェンシブホールドに大別さ れるが、後者は本作で6種類もの属性に細分化され、複雑さを増した。6 つものコマンドを使い分けるホールドはさすがにやり過ぎ感があり、 『 DOA 2 J 以降は上段と下段は1コマンドで統一される方向へ進んでいく。 上段パンチ%© 上段キック如 中段パンチ i 岭如® 中段キック 下段パンチ蜂#© 下段キック暑暑〇 クリティカルヒツトがもたらした影響 クリティカルヒットという新たなヒット状態が加わったことが、 rDOA++J がシリーズの中で一際輝いている部分である。ここで、具体 的に戦術面がどのように変わったのかを解説しよう。コンシューマー版 が存在せず、知名度も低い 『 DOA++J だが、この作品を経て進化したシ ステムと決定づけられた戦術の方向性は、その後のシリーズ作品の母体 となっている。原点にして究極のスタイルを提示した作品なのだ。 月巴大するリスクとリターン クリティカル状態を中心としたホールドの重要性が上がり、 『 DOAJ 以 上にホールドのリスクとリターンがアップ。そして、(ハイ)カウンター導 入による、単純なダメージ自体の上昇がさらに拍車かけている。 読み合いにかされる ディレイ 連繫のつなぎを遅らせるディレイは、ホールドがより攻撃的な [ DOA ++ J でこそ活躍するテクニック。ほとんどの固有技をガード後に 投げで反擊できる点も、ディレイの有用性を押し上げている。 クリティカル誘発技と中心とした技の組み立寸 カウンターやしやがみヒットなどイ可らかの条件でクリティカルヒットが 発生する固有技は、必然的に攻防の中心に据えられる。肘攻擊など共通 技に近い誘発打撃は、使う側も使われる側も知識を持って臨みたい。 和ガード後に投げで 反擊 できるのは、クリティカ ル誘発技とて例外ではな い。続く連繫があれなら ディレイも強力だ0 DEAD OR ALIVE ++ 029 NTERVIEW コンシューマ版 [ DOAJ を経て たどり着いた『1』の完成形 プレイステーション版 『 DOA 』 発売から半年。1998年9月 、 『DEAD OR ALIVE++J がアーケードで稼働を始めた。見た目はプレイステーション版と変わらないが、そのシ ステムは大きく麵を遂げていた。そこにはどのような思いが秘められていたのか? アーケード版 『 DOAJ の稼働が、1996年の 10月。それ以降は、1997年の10月にセガサ 夕ーン版、翌98年3月にプレイステーシヨン 版が発売された。アーケード版からの開発 期間が1年以上に及んでいる。 注 2; TECIflO 32bit SYSTEIfl BOARD プレイステーション互換基板。当時は各ア ーケードゲーム開発会社でプレイステーシ ョン互換基板が開発されていた。ちなみに FDOA ++ J だが、当初セガサターン互換基 板である、 ST - V での開発,販売がアナウン スされた。しかし諸般の事情で使用基板を 変えたという経緯を持つ。 ピンポイント•ディフェンシブホールドとク リティカル•ディフェンシブホールドのこと。 どちらもレパーを複数回入力しなければな らなかった。 格閩ゲーマーのために よりスバルタンな仕様を採用 ——コンシューマー版を開発し終え、またァーヶ ードに戻ってきたわけですが、やはり雪辱という 意味もあったんですか? 板垣 それはありましたね。すごく。家庭用の開 発期間が長くなってしまって' rDOA2j を出す のが予定よりずいぶん遅れてしまった01年以上 も家庭用を作ってると、業務叫の感覚がなくなっ ちゃうじゃないですか。だから、もう1回、ァーヶ ードの感覚を取り戻さなくちゃならない 〇 『2 J は 僕らのすべてを賭けるものになるので、そのまえ に100パーセント業務叫の体に戻しておきたかっ たんですね。だから、『2』のまえに F ++ J を作っ たんです。 ——プレイステーション互換基板である TECMO 32 bit SYSTEM BOARD * 2 を使用しましたね。 板垣 そうですね。プレイステーション互換基板の 時点でグラフィックは完全に捨てたので、ゲーム システムの進化のことしか考えてませんでした。 システムを rij として完成させるのが目的です。 当時プレイヤーの人と話していると、待ちは嫌だ っていう意見をよく聞いたんですよ。確かに、待 ったほうが強いゲームが多かったし。じゃあ僕ら は全部オフェンスのゲームを作ってみようという ことでできたのが F ++ J です。 — r++j ってシリーズの中で、以降のシリーズ の基礎を作りましたよね。 板垣 業務用をやってから1年くらいずっと移植 ばかりで、システムを変えたくてしょうがなかっ たんですよ。それが爆発しましたね。 だからか、シリーズの中でもっともスパルタン な仕様になりました。格闘ゲームを純粋に勝負と して愛している人にとって、シリーズの中であれ よりおもしろいゲームはないかもしれません。ゲ ームシステムのすべてが攻撃。万人にフェアーで あるかわりに、強者にしか勝利を与えない。弱者 には救済措置.すら用意しないという弱肉強食シス テムだったから。で、ここまで攻撃的なものを作 ると、またひとつ勉強になりました。これはこれ でやりすぎだなと。やっぱりゲームなんだから、 みんなで遊べるものにしなくちゃダメなんだって ことを深く考えさせられました。そのくらいスバ ルタンでした。 —でも愛されてましたね。やり込んでいる人も 多かったのではないですか? 板垣 そうですね。しかし、格闘ゲームファンだ けでなく、キャラクターが好きな人、アクション ゲームが好きな人もいます0さらには声優が好き だったり 、 Team NINJA のファンの方など、たく さんの方たちが僕たちのゲームを遊んでくれるわ けですよ。それを格闘ゲームとしてのみ見てる人 のためだけに作ると、ほかの人たちは遊べなくな っちゃうといういい例ですね。とはいえ僕も r++j は大好きですよ。 ——荒削りながらも、新しい要素を満載してまし たからね。 板垣 不完全でも新しい領域にもっていきたかっ たですから。 rij をプレイしている人を見ていて、 もうひとつ気づいたのが、単なるホールドが爽快 感がないなってこと。読み勝ったという頭脳的な 快感はあるんだけど、視覚的な快感が少なかった。 最後のパンチを取って、ほんの少しだけ削って勝 つ。頭脳的なプレイをしている人にとっては、そ れは快感かもしれないけど、後ろで見ている人は なんにもわからない。だったら相手のしゃがみパ ンチを読んだら、単なるホールドでなく、投げク ラスのかっこいいデイフェンシブホールド* 3 で取れ るようにしようって。その代わり2レバーだよ、 と。そのほうが頭脳的なプレイヤーも満足するし、 ギャラリーも喜ぶ。そういう方向性ですね。 I あやねとバース I キャラクターとしての完成 —ほかにプレイステーション版からの変更点は? 板垣 プレイステーション版では、あやねとバース を追加したんだけど、非常に荒削りな状態でした から、それをほかの8キャラクターと同じレベル まで引き上げたかった。それをではな niCAH HP L\ l\/F 4•+ 「5金者にしか勝利を与えない。 弱者には救済処置すらない、 弱肉強食システムだったから。」 く、 ru の段階で実行しておきたかった。前 n お 話ししたように、あやねと バースはプレイステーシ ョン版でやむなく増やしたキャラですが、 r ++ j で ちゃんとしたキャラとして仕上げたかったんです。 だから r ++ j でうれしかったことと言えば、あ やねがまったく新しい覇神門のくのいちとして完 成したことです。僕はもともと冋転忍者を作りた かったんですよ(笑)。かすみは问転忍者がコンセ ブトだったんです。だけど、当時の僕たちのモー ション技術ではキレイに回転させることができな かった。けっきよく冋らせるほど遅くなっちゃう。 スピードと冋転を両立させるデザインテクニックが なかったからです。で、しかたないから当時、か すみの回転するというフィーチャーは諦めたんで すよ。シンプルな直線形の技なんだけど、その代 わり速い0ダメージは低いけどコマンドが簡単で 初心者が使いやすいというコンセプトに変えまし た。その残念な気持ちをあやねに託し、回転忍者 として作り上げたと。だからあやねはイヤと言う ほど回っているでしよ(笑)。 バースについて話すと、格闘ゲームってモーシ ョン作るのが大変なんです。だからモーションス タッフにやる気を出させるために、男のほうの新 キャラクターは、好きな流派を選んでいいと言っ たんですよ。そしたら彼らが選んだのがプロレス だったんですよ。ティナがいるじゃんよって話し ても、あれは0分の好きなプロレスじゃないって 言われて(笑)。 だけど、そういう好みで作ったキャラって、概 して押し出しが瑕いんですよ。人気でティナにか なうわけもないし。そこで僕のほうで一計を案じ て、ティナの父親* 4 にしてしまおうって。そうする と個性がぐっと出てきますから。僕はあやねが、 スタッフはバースが 好きで、そのどちらのキヤラ も完成したという点で r ++ j はうれしかったです。 — F ++ J は Team NINJA にとってどういうゲー ムだったんでしようか? 板垣 『1』の完成形ですね。人気度外視、やって もらおうがやってもらうまいが関係ない。ただや ってくれた人の顔は全員見るよ、という作品です0 僕も実際にアーケードに行って遊んだし。ようや く格闘ゲームがわかってきたころだったので、勉 強になりました0 テイナの父親 バースは、プレイステーション版で追加さ れたキャラクターだが、その設定はァーケ —ド版のティナのストーリーにしっかりと含 まれている。即席で考えられたキャラクタ —ではないのである。 DEAD OR ALIVE ++ 031 2002年12月13日収録 GALLERY 032 DEAD OR ALIVE ++ 過渡期に登場した 初めての水着 コスチューム 本項で紹介するイラストは rDEAD OR ALIVE 2 J のギャラリーモードなどで登場 するため、 r 2 j のカテゴリーとも思えるが、 初出はアーケード ゲーム 専門誌 ゲーメ ストの rDEAD OR ALIVE ++ J の紹介ページ。そ こで本書では 『++ J にカテゴライズする。 B Team NINJA によって初めて描かれた女性キャラ ク ターの 水着 コスチューム 。 「DEAD OR ALIVE 1 J 当時のイラストに比べ、肌の質感、水着の素 材感などに進化がうかがえる。皮膚の下にある 筋肉をも感じられるリアルな指向だが、のちの [DEAD «R ALIVE Xtreme Beach VoUeyballJ (D 水着イラストとは、まったく違った印象を受け るのが興味深い 0 『DEAD OR ALIVE ++J が [DEAD «R ALIVE 2j への僑渡し的なゲームだ ったのと同様、 CG の世界も過渡期だったのだろ うか? 0、 H のテイナ以外はドリームキャスト 版 『DEAD OR ALIVE 2J の CG ギャラリーに収 録されている。また H 、 B 、 0はイラスト調に 効果が変えられたものも収められている。 DEAD OR ALIVE ++ 033 034 DEAD OR ALIVE 036 DEAD OR ALIVE 2 Series あなたに私は倒せない DEAD OR ALIVE 2 1999 1999年、当時アーケードで上位スペックだった NAOMI 基板で rDEAD OR ALIVE 2 j は制作された。 r ++ j をベースに、さらに洗練されたシステムはプレイヤーの注目を浴 びた。そしてアーケード版全盛のころ、プレイステーション2発売とほぼ同時にコンシユ ーマ版をリリース 。 rDEAD OR ALIVEJ 人気を不動のものとする。その後もドリーム キャスト版、プレイステーション2版 rHARD . COREj の発売など、幅広い展開を見せた0 RODUCTS INFORMATION DEAD OR ALIVE 2 Series シリーズの魅力を伝えた完成バージョン 1999年の年末 、 『DEAD OR ALIVE 2』がアーケードに登場し た 。 Team NINJA 、 3度目のアーケードへの挑戦である。最 新基板 NAOMI で稼働したそれは、すべてが最高峰だった。 Arcade 版 DEAD OR ALIVE 2 (MILLENNIUM) 『DEAD OR ALIVE 2 J がアーケードに登場したのは、1999 年12月のことだった。使用ハードはセガの NAOMI 。 ドリーム キャスト互換基板である。しかも、 NAOMI が最前線で稼働し ていた時期でもあり 、 Team NINJA のアーケードゲームとして は、初の"最新基板"での挑戦となる。そしてその挑戦は、見事 勝利を収めることとなった。キャラクターの柔らかさが感じら れるモデリング、奥行きのあるステージと、グラフィック的な 部分はもちろん、ゲームシステム面でも幅広い層のプレイヤー に受け入れられたのだ。なぜなら、クリティカルヒットを中心と するゲームシステムが、複雑だった r ++ j のものを簡素化しつ つも、駆け引きの奥深さは変わらずに踏襲されていたからだ。 本作では新キャラクターとしてエレナ、レオン、アインの3人 が追加、入れ替わりにバイマンが消えることとなった。 岭後期 NAOMI は GD-ROM だが、 『 2J はマスクロムで供給された。 和タッグバトルの導入 も 『DOA 2J を語るの に欠かせない要素だ。 Q Hard: NAOMI ■► 公称 300 万ポリゴン毎秒描画が 言區われた NAOMI 。 ドリームキャス 卜の 2 倍のメモリーを積む。 ^^Instruction Board 〇 m 上•中玟ガ••ド 〇 ^ 〇 «ノ警 _し_け もこ 之で • ‘ ii 晒、 i 釋累 ip ? 撕泌 校け嫌け _ wmymAJ 038 DEAD OR ALIVE 2 Series 岭レーベルもかすみで統一。ボス ターにも使われたイラストだ。 ■ Label ^^Instruction Book FD 0 A 2 J の決定版となったのが FD 0 A 2 HARD.COREJ である。発売は2000年12 月14口。初代プレイステーション2版から約 9力月後の進化であった 0 グラフィックは変 わっていないように見えるが、すべてを刷 新0ゲームモードも、バトルレコードと ター ボモード、コレクションモードが追加された。 そのほかオープニング.幕間ムービーの追 加、7ステージの新規導入、タッグバトルで のステージ選択が可能になるなど、変更点 は多岐にわたる。コスチュームもドリーム キャスト版から若干ながら追加があった。 また、2002年8ナ jlH に、プレイステーシ ョン2 ■ザ.ベスト版が発売されている。 蜂かすみがメインのパッ ケージに0ベスト版も同 ネ条のデザインとなる。 プレイステーション2版に遅れること半年 の2000年9月28日〇リリースはなされない と思われていたドリームキャスト版⑵が 発売された(発売の経緯はインタビュー参 照。44ページ)。しかも、当時、北米では ドリームキャスト版がすでに発売されてい たが、それをそのまま H 本版に変えるだけ に止まらなかったのである。ボスキャラク ターの万骨坊、消えたバイマンの復活と、 2キャラクターの追加がまず1点0さらにコ スチュームの大幅追加がなされ、ファンの ニーズに応えた内容になっていたのだ。 また、新システムとして UPS (ユーザー プロファイルシステム)を導人。これはユー ザーのプレイ履歴を詳細に記憶するもの で、コスチューム出現条件にも絡められた。 ■package 岭これも初回特典パージョ ン。パソコンで読めるボー ナストラックがある。 □[Label Instruction Book シロン!; p, _ 顧厶麄 if .fcf” 4 : 靡— < _れ供 _ci»y 舞 い擎 toitauv ,パ a ^ , _ n« _f,.c A»»j 0t inn— ai m otgni—. • 乂 》 バ ff-nm _ mm»a - v9MuKrm * mr > m aw» … 9«*(«*»% - lUKimamtiw n«*tuc ."似…雇,一. <.cnnt>:t»wmtm9%cu9njm t 初回出荷バージョン のパッケージ〇以降は かすみ単独のものに。 畤キャラクターの背景 に関する事項が、詳し く解説されている。 * - 一一 - r—-| 1- 1 — 111 I »« <* h >«««, ?»- ス •rc« 《 ▼ 你 —MiWt CHHfct , tvo»»C4a>oi 'r'»c '»» て a >ぃ7’ • 1 一一 ィ ? ぅ V ノ DEAD OR AUV€ 2 S 釦的 063 | 叫 : i . a # 響 私イしか つ ゆ ふく')!りか"ク 7•し 切;レ 1J3 ,搞力つ吹=1っ竹 Z ク也. H いむ』也ダ w フ. 分功じ•ん、紗れリ / く、フン〇览ゲ和 i -す亡丨て息办 j えん*する u - ラン '-- C ?- V パ會糾, .... t^_^uS 奶 K 谛| ( K た j : I _う4各明 如 Al^yii , O *" t - l^^IVi ta tz-itwij e ' iiUi ? •职 t 珍少 n 3]H フれ 7fiN 7 H ' 0 > t - jl 7 i U ▲る. Li レオン (幕間ムービー) レオンの幕問シーン。コスチュームの設定こそ違うがほぼコン テと同じ。注釈で書かれている"銃で倒れたことを説明的に…… " に注目。これは V 、ままで語られることがなか っ た事実だ。 レオン (エンデイング) レオンのエンデイングムービー。デザインスケッチ同様、ここ でもサングラスをかけている。ムービーではレオンの虚無感を 演出するためか、背中からのアングルが多くなっている。 06^ DEAD OR ALIVE 2 Series U]' 臾你 v 卜 U •し • 》赵マソフ* _ あ…々〆ザ, 0、 V ぅフぅ,和へ し5つ T v 1ク i ノした.ネ " I_j u m ;角 义 ON 歧 | ’ょレ フ ‘. 7 -か、〇- ^ , X. ! SK < 7 ^ • I sv,m ) ' .l^ii '<1 VM < i *J r < h % » a ベン' i - マ, .r ぐ’,'-卜 r ' J i 《私 AI シン. しくつ 7-〆 「 合又今,"*'かれ.、 n 姑' Jc ンメ,■•々•.,パ レイファン X ジャン•リー 因縁の対決となる、 レイファンと ジャン•リ ーの 対戦まえ イべ ン トシーン0最後の レイファンの ポーズは何案か考えられてお り、左の絵コンテのものはけっきょく採用されずに終わった。 レイフアン (エンデイング) 万骨坊戦後、レイファンのエンデイング。ズームアップの際は、 絵コンテのように、枠を外して大胆に描かれている。ポーズ、 体の叫きなど、ほぼそのままにムービーに冉現されている。 於、 f トハ レマつ,ン / 3\ 阳勺^ - タク.〆八^^一 -:- 冬(ん , 队 t ルで 又,?:レフ L 5.•し ' K ' 、 々产 3 7 “ 1 レ/ ゃ” マ今 I - ^ ル-息 v しくつ 7 / D 1,1心 命'?ひけノ K ド ^ *l n . , *r .2 ぃ扣1 ャ く 卜叫|>叩 〆 7 (M く DEAD OR ALIVE 2 Series 065 W-\ 峡ヤ代爆 暑 着 1 ひ 、 、 3 、 ま k ム ふ 3 レ A ic 511 十 ••か) 饮 xiQKW 扣ケキ n 孑,、 ^ Ci ぃぃ. 他 id r,TH り鮮. I ? i 5(= • 4tr 疋 / ツ ラー 逐 翁 ^ h 奴レふミ (( v z . ハ。 D ヲ いぐ 小 >3. ハ ひう パ..'), 膠 三::と,, -.ペー 了 ') •,フ?七 ^ エレナ (幕間ムービー) エレナが何者かに襲撃される幕間シーンの一部。絵コンテでは 正面から描かれているが、実際は背面に。それに応じてか、エ レナの顔の向きも変更。暗転までの構成は、ほぼそのままだ。 エレナ X あやね あやね戦まえの幕問ムービー0あやねに暗殺の嫌疑が掛けられ ている。カメラの向きこそ違うが、あやねの立ち位置、情感的 に描かれるエレナの首の動きなど、コンテどおりに進められた。 066 DEAD OR ALIVE 2 Series JKTE'-'f vsi し t . || j 4 了ィン i n J 'l A| ュし 7(,, 1) 厂イフ 'D ン . J ^ 1 蟲 2 し / U れへ /^®: 土 4 1 . 1 m ,■■「■■,一 -— /. アィン 「 … も.朽 \ , U ! ?」 (ゃ令叫 ^ - / i っぺ:,ン t マ,,'斗 rv エレナ X アイン エレナとアインの再会シーン。フェイム.ダグラスの実子だけ に、 DOATEC の内情に詳しい。コスチュームなど、設定が済ん だあとに描かれたからか、きちんと同じものを着用している。 エレナ (勝利ムービー) 勝利ムービー。コンテでは逆光と指定があるが、ほぼ順光とな つている。視線に対する指定もあり、ムービーを見ると、写真1 枚 H との bl 線の強さがはっきりと区別できる点に注11。 H\K-3 胸触 •儀. 1 • ^ I ' ll ^ p t j m •、ん s 卩- r コパ 相 --- j 1 な "d 甘,於ぇ '' ‘ i -j 、 ぃ i 丹. r?f か-必考 7 .ヌ. ^ t い 3 -い I1H - rj ii^J ■ 也! [ド i 如、 0 i |5;‘t ヤい , U 今‘ ぶサ1こ^!か行.', v ,一十 fl _r セ": 1 ,ン rm ^ 1 \fh ') 的'釣卜 奴 •} •卜 W ぅ, . ぬ:. lir っ-ぅ、っ 7 ろ 卜 DEAD OR ALIVE 2 Series 06 / KTEJ , % 升 d 故 iJH リ H 、 ,、ャテい,」 ハ V . f %” や 亂 1 :?又か'.今々’.的一'て .'.\ 外 4 マ W 上 广介キ ⑺り 1 和ゥレ-和’!^ぃ Jv く J 't イ 办フ-、ム^ . いくィ- • n い瞬内妁 K 7 い-: . n ぃ k 1 - 嚐サ l,M - S « 於嫩 voK u _ i ’ “‘ アイン (幕間ムービー) 勝利後に挿入される幕問ムービー。ストーリーではほとんど語 られていないが、このムービーから万骨坊の DOATEC へのから みが類推できる。絵コンテほぼそのままに構成された。 アイン (エンデイング) エン ディングのひと コマ。コンテ 上では強烈な閃光の指定があ るものの、実際には導入されなかった。そのぶんムービーでは、 構えたあとの間、余韻にポイントが置かれたようだ。 ザ y フ「2■んゼい, 基, ザィナ g m 心 つンハ。クトも %' tt \ 1又 1 ) 央 し, ぶ ごいて ■ ムナ%分の顏」 M , 暴 1-1 IU ょ.,」 下04うな後し イ旃 ソ授^ tt , 觀 コンノ に , 7 レ, 久一平卜1 て 达 hz くる ca 。 回,パ 成) • l 1 1 l^liin 1 - 1™-■■~~- L -- 了 テイナ X ザック テイナとザックの戦闘まえの演出。変更予定と書かれているが、 それほど変わらずムービーになったようだ。実際にはコンパク 卜はコンテほど大きく描写せず、割れる演出に重きを置いた。 バース (エンデイング) バースのエンデ イング。テイナのセリフが違うという、紹介し た中でも珍しい例。初期に描かれたものなのだろうか。ティナ の抱え上げられかたも、よりダイナミックになっている。 対表 , m U ウベ、ン印 J カスラ.ヤ,ぐ)^フ了ンブ 「(夂亡し)最南 3 ォ / J 力 xW 5加 G く'^フ了ン7 3 ^ DEAD OR ALIVE 2 Series 069 哪 , 1 9 \ w , \ rrry / ぐヲ/乙天狗め手/例れう 1 if ir ノスか / Tvii ') Y •ノフ-フカ、-7夭、3 1 v ) 扇 吖フ,天杓祕'い\ゲンフ- 知 H 今 k 符, *2 •ぃた方ガス7— _ 天狗?シフ • ゲンフ-わガ•み每ぅ 镇徽 r 古令作レ、•天的り择 tl 万御-、劫く1:ぃう. 浴 1 も : rl ゲン•フー (エンデイング) ゲン.フーエンデイングの前半部分0倒れる万骨坊の手は省か れたものの、そのほかは忠実に作られている。 コンテでは 最後 にセリフが置かれているが、実際は歩み寄るシーンに被る。 万骨坊 (登場ムービー) 万骨坊が登場するおどろおどろしい場面。稲光が効果的な演出 として使われている。絵コンテと違うところは、天空を伝う稲 妻がなかった点。実際はこのタイミングにセリフ文字が人る。 l ^ Q-l # 2 參 - - j j se 厂コ‘]-.コ) .■」 アヽ的, ムか "!) Qc J。' | 穴降 tr 、': h や;1-- r 1 I •「).)コ、-」 尺’; 4m A i^b !;し d/cj mH 天 nit 牧キ1レ洛じ s r r n- 3- : j- -. _j 心〇^4鬅霄 7 u >、 ¥/a liT’ii ぃ 1 通 M 力 xy-j 7 、 州 r 埤後了;いい B 失⑽リ相奉 , ST 「 7 ケすケ.仃 . _, . 画 1- 1 m ぃけ-、,、,,り', ブ r キ, f 卜-/^霜 ガネ>-れ k- て’ 'C < ^- jr ^ fiko い、:/网4く, い: r :藤 :し^•づ^ あやね X かすみ あやねの特殊勝利演出(かすみ戦で K0 後、一定距離離れるとこ の演出になる)〇光球は絵コンテより派手に演出。絵コンテ欄外 に書かれた”パ、バカな”の文字が、ならではの味である。 あやね (エンデイング) あやねのエンデイングムービー 0 怖いライテイングの指示どお り、明暗の差が強く演出されている。両面構成の演出だけでな く、声の抑揚までもが指定されている。コメントもおもしろい0 - 疼,卜 ゼ.、、 G , ぐ 1 1 5 裘パ ,ド!-,パ.;-. ;■' ■ が’^! L ぃ卜卜、.し r ぅ,” /州け/,むれけレ. ^.f : AV 4 ',降'〆"た‘バ cnM 1 •い〆,,、 i ,* V - みや* ,卜、バ》.1.」 广叫 \ tb . > %. ^ ! -11 IW ) 即中 I し,び vO I \ て、 hpk して V v\ 产 w / ウラ • ノノ Y 抓、, -- ^ M ハ ? > vJV-a. 凡 3 A - r? で -'I い V 、 i/t ! ハヤテイ? w : 中し ': 1 tc , 方,づ V 卜す」 料ドバリ ; 巧(印 〆 ノ1 I へ/!* vim ぁ v i ふ ( 辦、フ,戈ィレ ノ穿!^、 | ^ ^ :卜作パ、、ぃ 如わ」 r ぐ •★-:!') へ 方ぐゎ卞'ヤ、 • D〆 :} p^rJ 096 DEAD OR ALIVE 3 1パハぺ? 1 . ぃへ .'7 ヂ•ハ がつ 售 t Xr \ ^ ^ ❖ 幕 か 1 心卜 j ゆ,叫、 (ンヵ' 〆 か) 「邮,ネ接 j - f ^ 〇\ 令* M 卜 fv 飞 % 遞 かすみ X ハヤテ かすみ、幻羅戦直前となる、ハヤテとの戦闘まえシーン0ハヤ テの感情を表すために、拳を握るシーンも考えられたようだが、 それぞれの後ろ姿を映すことの”間"で、それを表現した。 ハヤブサ X ハヤテ ハヤブサのハヤテ戦まえイベントシーン。ハヤテでも冏じシチ ュエーシヨン、セリフのシーンが入るが、カメラ位置が異なる。 コンテどおり、逆光の中のハヤブサが渋く表現されている。 / ^7 y 1 r t < ir - 幻袋 v < t -| 射和'?」 ( 命”: fl 本^^; 1部,ル) / 磁.—ノへ'' v w 沪八/}い^% 1 ハ T っャー t IT . \ 、墨 、展' f > ハ' 't . 之 心.ハ r ァヤ cm vi いぃ. "W て レ パ’ , 3 、こ: 二 口ふ/ T(f 4 ,1 て以 fa " J ::鳥 /ft 妹 L 少レ •' 1 1 DEAD OR ALIVE 3 097 ハヤブサ X 幻羅 ハヤブサ、幻羅戦まえイベントムービー。それぞれの絵コンテ にはすベてムービー名がつけられているのにも注 IJ 。 このシー ンには"幻羅と超忍”というムービー名がつけられている。 ヒトミ X ジャン•リー ヒトミ、ジャン.リー戦まえ0す速いヒトミの型だけに、絵コン テでは数枚にわたって描かれている。ヒトミのコスチュームが コンテでは空乒着に。初期はこちらが cosl だったのだろうか? 匕卜支 W 1 卜 r めい *7 -- A J ^\1 ! " ,な ぃノ_).,い、 > : : — ハ (冬 卜 實二 峰 \ V 么 ". / マ: 71 n ネ 沢 7 か%る 不 D ス 5 1 、! : ' w *- 冬 1 ぐ ^ J % i 4 kA - レ ,〆 098 DEAD OR ALIVE 3 6Uvs /, ャ ラ, 「 : ”7 .か V ,'': ホ IJ 1 I i L - 1 [M ^ めコ又 く f T の V. .'ぃゎ f'r 卜, ' x 1 1 1 ^ 1 * i r、w -ぃょ丫' つ> し7 ( \ “/H . • ナ〇 1 不ノ ■ .峰, 〆 〇 丨1 ャ •レ ■ 胸 * i-<-- X1 ぐぐふ I V ”,,. 1 從 ,'叫 1 か'/)、? 1 1 ^ 1. ヒトミ X ノ、ヤテ ヒトミのハヤテ戦まえイベント ムービー。 コンテでの修正依頼 どおりヒトミの向きが変わっている。このイベント シーンだけ ハヤテが C0S2 なのは、何かしらの意味があるのだろうか。 ザック X ノ t ース ザック対バースの戦關まえシーン 。 [DEAD OR ALIVE 2 J では、 ザックとテイナの絡みがあったが、 f 3 J では、バースとの関係 が強調されたものに。キヤラが柏えた影響なのかもしれなぃ。 DEAD OR ALIVE 3 099 そ、 Ur 小編 1 ’矽) ^ r 之 - 讀 1 f 典、 ブュブ .. 5? 令々クス <クゲ ー 入> h r 寸! d 七,'.,ジ > .愈', i ^-'. ぐ铲 ) ザ棒 じ. や f j ぶ - ノ [が、, (•ろ.々 7 ",フつ 隱 n - - -- 、 ^ "二 i 一 ^ I ザック X ゲン•フー ザックとゲン•フーの対戦まえイベントシーン。絵コンテの指 示どおり、ゲン.フーのセリフの際はかなり強めのクエイク (震え)が入る。ザックの手の動きも、実際は長く大きい。 ブラッド (幕間厶ービ ー) 新キャラクターの人間性、ストーリーを強調するためか、単独 のイベントシーンが用意された。構図など、絵コンテから忠実 に起こされたようだが、陳老師の髪型が微妙に違っている。 7'5 rh ^ V 「か‘ しぐ 織 J f 贏 i し象 1 •* n^Ar : (1 シ-,, f . 七,*',' c /j 名‘ ダ 冴 〆 卞ノい ドへ ,吻 が ン 《 . 二い」 / : T %\ ぃう」 / . y.k し uMW 9 r.-. t パめ、-ぃ 為..」 ^ 一 \~?~ '■?•*? ?ら卜 / て 決'--“ :っ ,,パ- 9 么 ! lLLIT 7 %バ ㈣ ■,•ルふ?/^ 科 J 祁ンフー r_..fM む 1 a ! r よ ., r フ ''ラッド X ゲン •フー 為んブ公♦、■ 崎 かい」 —7 .'卜卜..ク, - 6: ル 1 3 "? クシ J ンっなデ- ブラ ッ ド、 幻羅まえ最終戦のムービー。構図、セリフ、 コスチ ユームとも、絵コンテそのままに構成されている。酔拳と心意 六合拳の中国拳法夢の対戦は、 T _ NINJA の粋な計らいか。 7,,; wf - •ク; j > ブラッド X 幻羅 ハヤブサ、ハヤテ、あやね以外は、幻羅戦まえ ムービーが 統一 されているためつい飛ばしがちだが、ブラッドにもキャラ専用 の幻羅戦 シーンが 用意されている 0 見忘れている人は必見だ。 ^ id 「パ%み,作 7 1パネ下 T 正 - す穿七,み蹲マし V! .t ; nt'j . の% f V u フ -t n . ノ 飞•、ル C いくつか,-, ソ各*、' ?-夕 .1 し 1 3 /^tim pS u v ^' YJr ^ ©争“ w V へ上之へ 3 イ I ■邛成へケ y イツ ■b'-^L 巾. 4今、ぶ卜- フ. , め b い 1 1叶 DEAD OR ALIVE 3 101 ザ び 、 r ■ 料し芩-的 r 1 'づ参,, A%^ 搾叩 、会レ,...な V/ — ,一句 :滿]淡 :* 茅印私 U ( トニ) 1 ! 印、”^?^ ティナ (幕間ムービー) オープニング 時 も 見られる、 テイナの 幕間 ムービー。 何気なく 見て いると 気づかな いが、このシーンだけバースがサングラス を かけていない。 新聞に掲載され ている TINA にも注目。 テイナ X バース テイナとバースの対戦まえイベント。バースは、デザインスケ ツチ(111ページ)で描かれているコスチュームと同じものを身 につけている。ここから、同時期に描かれたものだとわかる。 102 バース (幕間ムービー) バースの幕間イベントシーン〇バースとゲン•フーという、考え てみれば奇妙なシチユエーシヨンだ。ビーチでの対戦は快晴の 昼間だけだが、印象深い夕方のビーチでも關ってみたかった。 バイマン X クリステイ バイマンのクリステイ戦まえムービー。絵コンテどおりのムー ビーになっている。なぜ安土城が選ばれたのかはわからないが、 松明の炎による照り返しが、この場の雰囲気にマツチしている。 AM ?、 r 吟 ^ - ^ ; 押 i f : ■ i 7^> f w : : ; : , 「レヶ 7 身 め f よ*71ゥ\ ル、ゎ v 1 ^ 織^^ ?"レ ぐ“), 各44ヤ ■- てしパ u '逢 : ] 厂7*。ん>.、7'し v | ず JL し;1れ „ CT - S トシ ハ\へ 〇 や? 1 i 叫し' 参 DEAD OR ALIVE 3 103 v/f サ rn “ち ぶ 」 ) $■ ~w か 卜“ し ルト ( _ ^ ' 〆 <, • 〆 作す' ^ ❾ 1. 聊 バ 7 < V * ス ■ 茗》 \ "例 \ J ( 别ぃて飞叫 1 如 / ハー 7 ::德 イ^つす- 液“.- |' I ,.' ■H * \ 么 ャフツ j \ ぃ、、/ T 7 A : J ; ドへネゥヶ.,的 r 成 H ()ュヶ|价ヤ. ノ《イマン X ノ、ヤブサ バイマン対ハヤブサの戦闘まえシーン。絵コンテでは、こちら に向かって飛んでくるナイフが大きく描かれているが、実際は その代わりにナイフをキャッチするハヤブサの手が入れられた。 ジャン•リー X レオン ジャン■リーとレオンのイベントシーン。タイトルは"強者の会 話"。ともに闘う H 的が強さへの渴望だけに、御託はいらない。 それがジャン■リーの「強ぇモンは、強え」に集約されている。 vv パト v レル/ r ^ ftnh ^ ) / が ギァ,あ❼"パ] 上,ヘ^!?し4ぐ , 卜/しか、ろ1フ .4^ .ぐ 神"1。 コ v h い©私的,》 sU % ^ r 7?^ - :: m - - ズ 7 _ 上(て ん rtu / 1崎し 飞ぃ V 3. ■砂… てかキ, wf . 3 賞 初ち ... - * —へ 分^^/ r ^L …—\ .... 「かス•ィ い., fM し 1 j - 卜」 (吞壯) . : r 4- ^め 上卜 夕丨 . 、卜、 1^25^ i マ、卜ょ ,、.ホ」 .“w n 1 卜 L 免メ し〜ノ ふ,) 令?叫》 、?•」 3 1 し〇ン い,」 卜 w 知 「 ダ^右 キ W、'/〆 多 •'れづ 卜つブ•'め 痛 L 1 ぐ^ ^ ずぜ イ 4>- 省ヤ a " W " 1 1リ ! 、 へ 」 レイフアン X ジャン•リー レイファン対ジャン•リーの戦闘まえムービー。少女のころの借 りを返すためにクンフーを積んできたレイファンだが、そこに 重さは感じられない。レイファンのキャラクター性故だろう。 レイフアン (幕間ムービー) 幕間に挿入されるカット。『2 J の際はティナとの絡みが演出さ れていたが、今回はなし。ストーリー的にあまりほかのキャラ との連動がない彼女だけに、修行シーンが取り上げられたのか? DEAD OR ALIVE 3 105 エレナ X クリステイ エレナの幻羅まえ最終戦のひとコマ 0ハヤ ブサ x ハヤ テのシー ンでもそうだが 、 [DEAD OR ALIVE 3 J では空に輝く月が意図 的に配置されているようだ。何もない中空を引き締めている。 ハヤテ X 幻羅 ハヤテの幻羅戦まえイベントムービー0霧幻天神流頭首として の務めを描写する専用シーンが m 意されている0このあとは、 ハヤテの「なぜ道を外れた」というセリフにつながる。 m v m 在」— / 一 / M ノ 、 擎 S ' こ 卜 今,, f , :费: ; ハぐラ " ( T / 泡 v % つ- 1 P i j へ : K い... 7? 一 广 'パ W' 於 (?Ut^ ぃ小 1 IP 7 伽 ン .( へ (.ノン ん 禮 d ヮつ 1 1 ノ / 抓い f わ 〆 1 \ •わ"、 デラ ^ ゲ^ f 1 . 料へ 和ぐね, ィ '0^ 「>扣1年か 峽, ハマテ叫し 4 ^ '、一 今. (〇 ‘ン ダ M .… む^ r , レ -:讀 V 1 - 1 〆 卜か'.卜.干考 *'f j ワ 1 -〇 •'神 へ'、,九、 り, • 二め祝. 和叫 J か - , 二 力 ,、ヤ 7 \ つ vS •、•つ 2 い V * * あ •家 び:、:}ぃ .’ 、 祿 — 一、 へぶ 神へ … 儒.:' あやね X ハヤ テ あやね対ハヤテの戦闘まえカット。ここは絵コンテどおり、と いうわけではなく、あやねの「お察しください」というセリフの 位置がずれている。ハヤテの間を活かしたのであろう。 あやね X 幻羅 あやねの幻羅戦専用ムービー。父同然の幻羅を倒さなければな らないあやねの運命を、炎が焼き尽くしていく0他キャラの際 もだが、ブラーがかけられ幻想的な雰囲気をかもし出している。 >5^4 r ㈣ レ 於 4" レっ取 - 私づ > ても^ ' んホ v'n イヂか .?作 <炎ャい 万”、 -u n r DEAD OR ALIVE 3 107 ESIGN SKETCH 詳細に描かれた デイ テールに 注目せよ 最大コスチューム数がかすみの5着と、少 ない印象を受ける 『DEAD OR ALIVE 3 j だが、本項を見ると、さまざまなコスチュー ムが提案されていたのがわかる0また、こ こでも カラー パリエーシ ヨンに 注目したい。 1 H 只 nc&n hr ai IVF ブラッド • ウオン 新キャラのイメージを伝えるためか、詳細に描かれている。右 のカラーイラストが、ほぼそのままの形でゲーム中に登場する。 かすみ 忍装束(白&金)のリニューアルが予定されていたのだろうか? 白地のセーターに花びら模^!のコスチュームも、かすみらしさ をうまくイ云えているだけに、採用されなかったのは惜しい。 7 ' 54 '. <>* •- ソ...レ t** •巾 .^ V ハヤブサ 2 P カラーとなった顔を隠すタイプの忍装束。色遑し、の中から、 4枚並んでいる右上のものが最終的に採用されている。 レオン 撳私; 『RESIGN SKETCH ヒトミ 叮裕6 5太 u ) に今 1 Vi 下段左ふたつは原案時のデザイン。最初は金髮の案もあっ たようだ。そのほかは最終デザインに近いもの。空手着は ほぼそのままだが、実際は手甲がないデサインになった。 110 nc/in nR ALIVE 3 112 DEAD OR ALIVE 3 ジヤン.リーの正装だけに、さまざまなバリエーションが用 ;I されたようだ。青基調だがゲームでは紫に近くなって登場した ( 113 そうだ 常夏の島に行こう。 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball 2003 格闘ゲームを作り続けてきた Team NINJA が選んだつぎのジャンルは、何とビーチパ レーボール 0 しかも水着、である 0 女性キャラクターの魅力を活かした本作は、瞬く 間にファンの心を掴んだ。しかし、単なるキャラクターゲームに終わっていないのが、 Team NINJA のすごいところ 0 スポーツゲームとしての完成度はもちろん、水着の受 け渡しの妙、カジノのおもしろさなど、突き詰められた内容となっていたのだ。 RODUCTS INFORMATION ■ Xbox 版 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball すべてが 水着 で 彩られた大作 対戦格闘ゲーム、 『DEAD OR ALIVE』 シリーズがスポーツゲ —ムに華麗なる転身を果たした。ビーチバレー、水着収集、 そしてカジノと、さまざまなジャンルが複合された意欲作。 2002年、 E 3 で 衝撃的なゲームが発表され た。これまで格闘ゲームとして王道を歩い ていた 『 DOAJ シリーズの女性キャラが、 南国の ビーチでビーチパレーに 興じる映像 が流されたのである。そう、 『DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volley ball J である。 そして発表から 1 年半が経過。2003年1 月23日に本作は発売された。単純なビーチ バレーゲームではなく、300着以上用意され た水着の収集、ほかのキャラクターと仲よ くなるためのさまざまなアプローチ、そし て水着購入の資金を稼ぐために設けられた カジノと、数々の要素が絡み合うゲームだ ったのだ。また、新キャラクターとしてリ サが追加された。 rD 0 A 3 j から、さらに進 化したグラフィックエンジンの採用で、ビ ジユアルのパワーアップがなされた本作は、 史上最強の美しさを誇るゲームとなった。 Q^Label ]a Package 峰新参とも言えるヒトミがピンに, 彼女の人気の高さがうかがえる。 %パッケージがヒトミ なら、レーベルはかす み0主役は8人だ0 一表紙はリサ。中身は ゲーム内容に合わせて か、口語体で書かれる0 J Instruction Book World Edition アジア版 「DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball ] との違い 欧米はもちろんだが、アジア地域でも 『 DOAJ シリー ズの人気は高い。アジア版は基本的に北米版の単純移植 なので、北米版のハ°ッケージなどは下と同様なものに。 Label _日本と同じだが' 印刷の?が低 いせいか、ざらついた印象となる。 Instruction wook ♦©扱説明書の表紙は、踊るヒトミ。 ヒトミ人気も高いのだろうか? Package _北米版と同じく、テイナとリサが 全面に。欧米の嗜好がここに出る。 116 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball 最強キヤラクターは? 最強と目されるのは、ラン ク L でボールパワーも最強の ティナ。防御面はやや不安だ が、2アタックでガンガンい ける押しの強さが魅力。バラ ンス重視ならヒトミで。自分 で多くをこなすなら、応用力 の高いエレナやリサがいい。 水着コンプリートへの果てしない道のり 究極の目標は全キャラの全アイテム欄を埋めること。すなわち、8人全 員に全員分の水着を渡すわけで、4桁のプレイ時間を要するだろう。な お、全アイテムは女の子ごとに5段階の好みが設定されてぃる。 アイテムの好み (5 段階) 大嫌い丨嫌い丨ふつ5 2アタック戦術と3アタック戦術 ザック(お金)を稼ぐ堅実かつ 安定した手段がビーチバレー。 点差が開くほどザックも増え るので、勝率の高い戦法を選 びたい。有効なのが以下のふ たつで、対人戦でも使える。 2アタック戦術 20で如 万きパ ザれ I 之ばフ S i ^ 度^卜 の t モ; 厶き利 自分はつねにネット際へ出ておき、相手コートからのボールを2ァタッ クでどんどん返す。レシーブはパートナー任せ。テンポが非常に速い。 3アタック戦術 自分で レシ— ブとスパイクを行う。 コーナー を突けるように、レンジ の広いキャラを選ぶといい。相手の動きを見てフェイントも使い分ける。 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball 117 ラスベガスでジヤックポットを引き当てたザック様が、南国 の島を買い取って女の子たちをご招待!もしも、の世界で堪 能する2週間の楽しいバカンス、それは終わりなき幻想か。 の島で ノ V カンス三昧 [DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball 』 (以下 FDOAXJ ) をあえて 分類するなら、 ビーチ パレーを題材にしたスポーツゲームということになる だろう。しかし、発売まえの雑誌に紹介される画面写真は、どうも要領を得 ないものばかり。カラフルな水着を着た D 0 A ギャルたちはある意味期待どお りだったが、ほかはショップだったり、謎の体操だったり、プレゼントの包 みだったりと、何だかわけがわからない。当時はどんなゲームなのかが本当 にわからず、何度も考えあぐねたものだ。そういう意味で、初めて製品版を プレイしたときには H からゥロコと言おうか、バカンスを楽しむという奔放 なテーマに、してやられた感がこみ上げた。プレイヤーまかせの自由なスタ イルに感動するとともに、自分の発想の貧困さにひどく凹んだ覚えがある。 8人からひとりの女の了-を選んだら、1口4フェイズで2週間ものあいだ、何 をしたってかまわない。あちこち散策したり、プールで遊んだり、ビーチパ レーをして、夜にはプレゼントに一喜一憂してはカジノに入り浸る。できる ことはとてもたくさんある。軽く流して淡白に遊ぶもよし、真剣に攻略を考 えて濃密な時間を過ごすもよし。いずれにしても、あっという間に2週間は 過ぎ去り、 fiP 座につぎのバカンスの計画を立てるという、なんともつかみど ころのない作品である。いままでにない新感覚のバカンス体感ゲーム、それ が rDOAXj だ。とはいえ、バカンスを何度もくり返していると、どうやら目 的らしきものが見えてくる。それは決して強制されるものではなく、システ マチックに指示されるものでもない。しかし達成せずにはいられない、そん な欲求を搔き立てる大いなる目的が、徐々にその頂きを露にしてくるのだ。 の地に秘められた コアなゲーム性 その目的は、わかりやすく言えば着せ替えである。水着は女の子によって 決まったものしか販売されず、ほかの子に着せるにはプレゼントして受け取 ってもらうしかない。しかし女の子どうしの相性や、アイテムに対する好き 嫌いが絡み合い、すべての水着を一朝一夕には渡せないようになっている。 プレゼントの成否には、品物への感情と、自分へのなかよし度というパラメ 一夕が大きく関与している。相手が受け取ってくれないときは、突っ返され るのではなく、ゴミ箱に捨てられ、品物も戻ってこない。高額の水着ほど嫌 われている傾向があり、渡せるまでに何着もゴミ箱行きになることは必至。 そこでお金を稼ぐ手段も必要になってくるわけだ。 最初は、特定の水着を特定の子に着せるだけで満足だったのが、あれもこ れもと欲張っているうちに、男たちはいつしか巨大な夢を描くようになる。 それは水着のコンプリートだ。300種類を超える水着のうち、1キャラがシヨ ップで買えるのはせいぜい30〜40種。残りはすべてプレゼントを介する必要 がある。仮に1キャラにすべての水着を集めるだけでも、いかに大変である かが推察いただけるだろうか。何しろ、捨てられる可能性の高い高額水着だ けでも50着以上あるのだから。和やかな南国の裏には、ハードなゲーム性が 隠れている。山は高いほど達成感も大きくなるものだが、やはり限界も……。 ROM PLAYER S SIDE ヒロインの魅力を最大限に引き出す 前代未聞の異色作 4ランク M 以上で、攻めか守り に特化した女の子がォススメ。 >:i i ) バレーに重きを置かない 開発当初の雑誌インタビューでは、キャラ 間の性能差はつけないとの発言もあった が、最終的には、キャラクターによって、 レシーブカやスパイクカに差が設けられた。 /■! 2) 100着じや足りん rDOAXj 発表当初は100着を公言。板垣氏 も「108着で人間の煩悩の数と同じにしよ う」と考えていたとのこと(ちなみに rNINJA GAIDENJ のマルバス重鬼卿戦で 出てくるフレア•シャドウも108匹である)。 フアン向けだけど…… それだけじゃない 『DOAX』 —— rDOAXj は、開発当初から rD 0 A 3 j を買っ てくれたファン向けというコンセプトを明言して ましたね。 板垣 とは言いつつ、僕自身作りたいものを作り 上げたという印象です。きっかけは 『 D 0 A 3 J を作 り終えたあと、ザック島みたいな南の島に行って きたんですよ。それが影響したのかな。 FD 0 A 3 J の反響が賛否両論いろいろあって、批 判的意見の代表はコスチュームが少ないというも のでした。それで思うところがいろいろあって、 じゃあ集めきれないほどの水着を用意してみる か、と考えたわけです。 ——必要以上に応えた感も(笑)。 板垣 rDOAXj みたいなゲームって、本当に自信 がないとできないと思うんですよ。その点でいう と FFFX -2 J もそうじゃないでしょうか0ファンは 何が好きで、何を求めているのか。なぜシリーズ のファンでいてくれるのかということをわかって いないと、 『 D 0 AXJ や 『 FFX -2 J のようなものを 作ることは難しいと思います。 rDOAj は僕自身がシリーズのナンバー 1 のファ ンだと自負していますから、ファンには絶対に受 け入れられるとわかっていました。でも、社内で すら開発当初は理解を得られなかった。とくに僕 より上の人間が宵をひねってましたね。でも 「Team NINJA がやりたいんならいいんじゃない の」と放置してくれたんでよかったですけど(笑)。 ただ動いたゲームを見せたら、だれもが一発で わかってくれましたよ。ようするに見なければわか らない、理解できないものってあるんですよ。そう いうものを1年以上かけて作るというのは、ひとつ のチヤレンジでしたね。 ——当初のファン向けというコンセプトはきっちり と実現できたわけですね。 板垣 ええ〇 rDOAXj はファン向けに作りました0 でも最後の最後に不本意なことがひとつあって、 それは雑誌などのレビューや評論ですね。ごく少 数ですが「ファン向け」ということをネガティブに 書いているものがあったんで。そういうのには 「ファン向けで何が悪い」と公に反論したいです。 制作者がファン向けに作って、ファンも楽しん でるんだから、それでいいじゃないですか。ファ ンじゃない人や、ファンの心情がわからない人が 横から土足で口を出す問題じゃない。とくに rDOAXj は最初から「ファン向け」と公言してい るわけですから、レビューではまず「ファンとし ての満足度はいかほどのものか?」ということを 見て、書いてもらわないと困ります。 また、ほとんどのゲームって大なり小なり必ず ファン向けに作られているわけですよ0世にある 続編はすべてそうです。続編じゃなくても、制作 者やそのメーカーのファンを意識しないで物を作 るなんてことはまれでしょう。 ——とはいえ世の中には、たとえばキャラの名前 だけ借りただけのクオリティーの低いゲームもあり ますからね。 板垣 つまらないゲームは遊びたくないのは、僕 もいっしょですよ。しかしゲームがおもしろけれ ば、キヤラゲーでもギヤルゲーでも ファン 向けで も、何でもいいと思います。 怒りと悲しみの実現 板垣テイストここにあり —— rDOAXj にはいろいろな要素が詰まってい ますが、何にいちばんウェイトを置いたんでしょ うか? 板垣 すべての要素にかかる重さはいっしょで す。最初こそ、バレーボールにそんなに重きを置 かない* 1 とは言いましたけど、けっきょく作り込ん でしまいましたね。結果はご覧のとおりです。 —バレー だけでなく、水着も最初は100着が最 終的には300ですからね。 板垣 ゲーム性からの要請で、100着じゃ足りん な* 2 ということになって0じゃあ何着増やすかと いう話し合いをするんですが、300という数字は 気分で決めました(笑)。今回は格闘ゲームほどシ ビアなものじゃないので、僕が独裁的に気分で作 NTERVIEW 格闘ゲー厶からスポーッゲー厶へ Team NINJA の新たなる挑戦 Team NINJA の Xbox 参入第2作目はスポーツを主題とする、それまでの棚とはま ったく違うジャンルへの S 職だった。しかも_なスポーツだけでなく、水着集めや カジノが複合する、新規ジャンルと言ってもいい内容であった。開発時の苦労を聞く。 _11 ヌ np^n OR Al IV f E Xtreme Beach Volleyball ri 〇〇着から水着を増やす際の 300という数字は 気分で決めました(笑)。」 った部分が多いですね0 —— rD#AXj には板垣テイストが満ちあふれてい るわけですね。 板垣 ゴミ箱システムはとくに気に入ってますよ。 ウインドーデザインから何から僕が決めたんですけ ど、あれがこの ゲームの 肝ですよ。この ゲームに は成功したとき に 飛び上がりたくなる ほ どの喜び と、失敗したときのとてつもない悲しみ、怒りを 入れたかった。 ただ開発の最終段階のころ自分で遊んでいて、 いろいろと感ずるところがあってゴッドハンド シ ステム * 3 を作りました。 システムの 内容がわかっ ちゃうと、いちばん大事なものがなくなってしま うから、永久規制ですけど(笑)。 ——100パーセント渡せるようにしなかったのは、 そういう理由ですね。 板垣 100パーセントでは何の情緒もないですよ ね。あと大事にしたのはパーセンテージ云々だけ でなく "数字"というものを極力排除したことです。 バレーのスコアとお金だけはしかたないというこ とでアラビア数字を使いましたが。 ——そういうシステムがありつつ、水着の数も膨 大で〇コンプリートは無理ですよね、ホント〇 板垣 プレイスタイルは個々人で違うでしょうか ら、コンプリートしたいという方を止めることは できません。でも僕らのスタンスとしては、自分 が好きな水着、着せたいものを集めてプレイして もらえればいいんです。うちのプロ ゲーマーです ら、システムを知りつくしているにもかかわらず、 1キャラコンプリートするまで120時間かかりまし たから。これが8キャラだと 。 ——膨人すぎる時問ですね(笑)。 I 意外や意外! I 原点はテニスゲーム!? ——スポーツ ゲームに対する挑戦という面では満 足できましたか? 板垣 ベストではないですよね。カメラとか。け っきょくテレビの問題なんですが、20 : 9みたいな スーパー ワイドテレビが欲しくなりましたよ(笑)〇 プレイアビリティとビジュアルのどちらを究極まで 引き上げるか、というトレードオフでした。その 中で僕はビジュアルを採って、究極のビジュアルの 中でどれだけ楽しく遊べるかということに腐心し ました。もう少し引いた1闻面にすればいいという 意見も開発中に出ましたが、それは fD # AXj に とってはナンセンスですよね0キヤラクターの持つ 魅力、美しさ、モーションのダイナミックさが薄ら いでしまう。 ある程度の慣れは必要ですけど、必要十分な / II 来だったと思います。 板垣 r パワースマッシュ J * 4 のような簡単に遊べ て、かつ動きがかっこいい ゲーム が作りたかった んですよ。初めてプレイしたときすごく衝撃を受け て、 スポーツゲームを 作るときは、これくらいのレ ベルの ものを作ろうと思っていました。ボールと そのボールに対するキヤラク ターの 挙動がすごくよ くできているから、操作自体は簡単なんだけど、 スーパー プレイもできる。そういうところ力 5 すごい と思いました。プレイ感覚として、ぜひともその 感覚を取り入れたくて、なんとか実現できたと思 います。 操作は2ボタンで簡単にして、プレイは級品 にする0格闘ゲームとは違った アプローチで すよ ね。内分が複雑なコマンド入力することなぐ CPU にサポートをさせることで、 スーパー プレイになる。 しかも美しく見せたいわけですから、モーションの 数は膨大になりました。ホント大変でしたよ(笑)。 -もっとこうしたかったという部分はありますか? 板垣 いま思うと、バレー部分はもっとスピード 感があってもよかったかなって。開発が終わった あと春の高校バレーを見ていて、改めて驚きまし たよ。本物のスパイクの力強さとスピードはすご いなと思いました0 2003年4月8日収録 嫌いな水着をなかなか受け取ってくれない 本作だが、その救済措置として設けられた システム。内容は、プレイヤーが同じ水着 を何回も同じキャラクターに捨てられたあ と、捨てた側のキャラクターでプレイする と、さきほどまでプレイしていたキャラか らその水着がプレゼントされるというもの。 その確率等は、氏の言葉どおり永久に規制 されている。 注 4) パワースマッ セガが1999年にアーケードでリリースした テニス ゲーム (その後、ドリームキャストに も移植された)。8方向レバーとふたつのボ タンというシンプルな操作系ながら、ボタ ン入力時間の長短でボールの強弱を打ち分 けられるシステムを採用。攻略性の高さか ら、多くのプレイヤーに愛された1作0 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball 119 GALLERY 新グラフィックエンジンにより、 柔らかさを増した女性キャラたち rDEAD OR ALIVE 3 J と変わらなく見える [DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball ^ 女性キャラクターたちだが、前項の⑶と見比べ て大きく変わったことに気づくだろう。本作では 新しいグラフィックエンジンが採用され、より緻 密さが増したのはもちろん、顔、プロポーション などあらゆるところに手が加えられているのだ。 より美しく! Team NINJA の信念は揺るがない 0 D 120 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball D から□はポスターに使用されたイラストが中 心。□、 B は店頭告知用として、 B は限定販売 用のポスターとして描き起こされたものだ〇 ■ でかすみが着用している水着、アステローベは ゲーム中テイナの水着として登場するが、この ポスターの強い印象からか、かすみ=アステロ -ぺが定着 。 [DEAD OR ALIVE UltimateJ では、 かすみのコスチュームとして登場するに至る。 回は予約特典として配られたポスター。また、 B 、 Q は嫌 誌 表紙 および雑誌忖铼用7敷きに、 B 嫌翻凝射 t き W 顿された。 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball 121 122 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball Q 0 以降は 、 fDEAD OR ALIVE Xtreme Beach VojieyballJ 発売 まえの雑誌紹介記事用に描かれたものだ。紹介期間は半年以上 にわたり、数百点ものイラストが公開された。さすがにすべて をフオローすることは不可能だが、キャラクターの魅力力 sf 云わ るカット、水着を中心にピックアップした。本作の魅力溢れる 8 人の女性キヤラクターたちをじっくり堪能してもらいたぃ。 124 DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball 的 邪悪は消えた NINJA GAIDEN Team NINJA の挑戦は終わらない〇 『DEAD OR ALIVE Xtreme Beach VolleyballJ から 1 年 0 新しい ジャンルへの 挑戦、 アクション ゲームの登場 だ 0 モチーフと したのは 同社のファミコン時代のソフト『忍者龍釗伝 J。 新たなる感性で作られた作品ではあるが、 どこか昭和の臭いがする、 ハードコアなゲーム 性を内に秘めていた 0 ゲーム 業界、そ して ユーザーへの 挑戦が感じられる、 アクシヨンゲーム の傑作がここに誕生した。 132 NINJA GAIDEN 2004 RODUCTS INFORMATION xbox ^ NINJA GAIDEN 『 DOA 』 外伝、ここにあり r ハヤブサ、あやねとおなじみのキャラクターこそ登場するが、 本作は純粋なるアクシヨンゲームである。スボーツゲームに 挑戦した Team NINJA が、つぎなるジャンルに挑んだ。 FNINJA GAIDENJ は 、 fDOAXj と同 じ年の E 3 で発表されたが、発売は 『DOA XJ 発売のおよそ1年後の2004年3月25日と なった。それもそのはず、本作の制作が開 始されたのが1999年というから、その1年 は誤差の範囲と言ってもいいだろう0 FDOA 1 J の2年まえという設定が 『NINJA GAIDENJ の世界である。ハヤブサが21歳、 あやねが16歳当時の話ということになる0 FDOAJ シリーズとのつながりは、キャラだ けと言ってしまえばそれだけだが、ハヤブ サを操作したときのレスポンスのよさ、敵 を倒したときの爽快感、コマンド体系など、 さまざまな部分で共通感が得られるのも事 実である0 [ DOAJ シリーズの歴史を追う にあたり、欠かせない存在である本作を、 本書では"外伝"としてシリーズの中に組み 込み、紹介していくことにする。 C 7 Label P Package _ 岭 rNINJA GAIDENJ のメイン CG である ハヤブサが、バランスよく収められる。 ベルもハヤブ サ。燃え上がる里を 背景に、ハヤブサが 龍剣を構える。 では.ハヤブ サの叔父 s ムライがポ イントを解説する。 Instruction Book 体験版と初回特典をクローズアップ 『NINJA GAIDEN』 では、 Team NINJA のゲームとしては珍しく体験版が作 られた。初回(予約)特典は 『DOA1J からの伝統だが、パワーアップしている。 _あやねのフィギユアもつけられ た。 「Do Auj はかすみがつく。 134 NINJA GA1DEN T — 1 ROM PLAYER S SIDE 新たなる一歩を刻んだ 4 年越しの究極忍者アクション Team NINJA と言えば 『 DOA 』 シリーズ。2004年3月、その イメージは完全に払拭される。4年の開発期間を掛けたスタイ リッシュでアクロバテイックな趣忍アクションが降臨した。 闘 ゲームの エツセンスを凝縮 『 D 0 A 』 シリーズでもおなじみのリュウ•ハヤブサは、もともと1988年にファ ミコンで発売された r 忍者龍剣伝 J の主人公のリメイクである。テクモを代表 するアクションと格闘の融合、という接点から 『NINJA GAIDENJ の企画が 立ち上がったのは、 『 DOA 2 J が完成した1999年のことだったという 。 Team NINJA にとってアクションゲームは初挑戦のジャンルなわけだが、 rDOAj シ リーズにはアクションゲーム的な要素が多分に盛り込まれており、加えて 3 D アニメーションは、ほぼ専門に研究開発を続けてきた得意分野でもある。そ して、いざ完成した _JA GAIDENJ を触ったプレイヤーたちは狂喜乱舞 するとともに、アクション初挑戦という心配などは杞憂であったことを実感 した。それは、龍剣を携えた主人公リュウのアクションに現れている0快適 なレスポンスにストレスのない動き。小技、大技、浮かせ技、絶技、捌き技 など、使いこなすほど戦略の幅が広がり、小回りも効くようになっていく。 その過程が何よりも楽しいのだが、"難しい"という第一印象とともに、パッ サリ処断してしまうプレイヤーが意外なまでに多かったのは残念な限りであ る。リュウの操作をひととおり覚えると、多彩なアルゴリズムを持つボスや 複雑な仕掛けを攻略することは無上の喜びに変じていくのだから。 しかし、 『 DOA 』 のエッセンスがリュウに凝縮されていることもあり、”そ ご'に至るまでは、 3 D 格闘ゲームで何度も対人戦をこなした経験がないと、 手問取ってしまうのも致しかたないのかもしれない。さらに、最初のボスで あるムライがかなり強い点も、前述のようなプレイヤーのマイナスイメージを 増幅する結果になってしまったようだ。ただ、そこを乗り越えたところにあ る、トライ&エラーで攻略していく根源的な楽しさは、ビデオゲームが長ら く忘れかけていたものである。ひとりでも多くの人に体験してほしい。 Q 曾有の奥深さと ボリユーム アクションゲーム本来が持つ、キャラを自在に動かし、敵の動きを見切って 華麗になぎ飼し、少しずつ上達して自分自身に酔う感觉 。 rNINJA GAIDENJ のプレイを重ねることで生まれる、こうしたカタルシスをより高めてくれるの が、濃縮されたクオリティーと圧倒的なボリュームだ。 陰影のある美しいグラフィック、精巧に作られた広大なマップ、16もの数 が用意されたチャプターが、プレイヤーの没入感を高める。また、本格的な スコアシステムも搭載し、カルマ稼ぎ、タイムアタック、武器縛りプレイ、高 雒度モードなど、遊びの幅も、広く内由自在だ 。 Xbox Live でのマスターニ ンジャトーナメントも定期的に開催されており、自分なりに手を変え品を変 え、末永く遊ぶことができる作品であることは保証する。 『 DOAJ シリーズ とはまた違った、硬派で男くさいアクションゲームだが、血飛沫の中を駆け抜 ける超人的なリュウの姿は、文句なしにカッコイイ!侍に忍者、特殊警察に 恐竜、悪魔にゾンビ、果てはピラニアまで、何でもアリの敵キャラクター、 そして荒唐無稽と紙一重のストーリー展開も、アメリカナイズされたマスター 忍者にとっては、歯牙にもかけぬ至って U 常的な光景なのだ。 キャンセルを駆使した重要テクニック 壁走りに水走り、飛鳥返しといった、 忍者らしいアクションが豊富に存在し ている本作だが、格闘ゲームの影響を 色濃く受け継ぐ概念も多い。そのなか でも重要なのが"キャンセル"のテクニ ックだ。以下に挙げたキャンセルを駆 使すれば、リュウの攻めはより鋭敏に、 守りはより堅牢になること間違いなし。 f キャンセルは 2 D 格闘の概念に近 い 0 もちろんデイレイなどもある 0 着地キャンセル ジャンプや空中連繫の着地時に Y を押すと、瞬時に強力な"ため攻擊 1 が出せる状態を作れる。龍剣は武器レベルが上がると固有の X も追加。 ンセル 龍剣の連繫は、途中止めなら手裏剣で硬直をキャンセルすることが可 有巨。これを使えば、敵に反擊の芽を与えず斬り続けることができる。 ンセル 忍法はほぼすベての行動をキャンセルして出せるのが特徴。効果発動 中は完全無敵なので、回避用にいつでも出せるようにしておきたい。 何度も遊べる!シークレツトフイーチヤー ノー マルを クリアーすれば、ベリーハードやムービーシアター、新 コス チュームが追加される。また、劇中には r 忍者龍剣伝 j 3部作も隠されて おり、ソフトを見つけ出せば実際に遊べるようになるのだ。ベリーハー ドや2周目以降の隠しフィーチャーも豊富に用意されている。 マスターニンジヤトーナメントと稼ぎ方法 マスターニンジャトーナメントは、5見在第2回が準備中だ。第1回はノ ーマルクリアー時の総カルマを競う内容だったが、第2回はアルゴリズム の変わった敵なども続々登場する予定だ。カルマを稼ぐときには、エン カウント時の全滅ボーナスとタイムボーナスをいかに獲得するかが重要。 ■■ ’ムムチャプタ-クリア-時のボ J —ナスは、敵の構成次第で取 るべきかを決定。可能ならば 当然獲得したほうがいいが、 H 優先度はあまり高くない。 NINJA GAIDEN 135 T NTERVIEW アクションゲームへの チヤ レンジ [NINJA GAIDEN』 が目指したものとは? 『 DOAX 』 でスポーツゲームに S 臟した Team NINJA がつぎに選んだジャンルは、ア クシヨンゲームだった。 『 DOA 』 シリーズでおなじみのハヤブサとあやねが登場。ある 種 『 DOA 』 シリーズの外伝とも言える作品だが、いかなる思いで作られたのかを聞く。 :主 V HII 1 JA GAIDEH もともとは『忍者龍剣伝 J の海外向けタイト ル名0ファミリーコンビユータ版が有名だ が、初出はアーケード。相撲取りがボスと して登場するなど、コミカルな内容だった0 その後ファミリーコンピユータ版が発売さ れ人気作に。 『2 j 、 r 3 j が立て続けにリリー ス された。 スーパー ファミコンでは3作品 をまとめた『忍者龍剣伝巴 J を発売。ちな みに 『NINJA GAIDENJ 内の『忍者龍剣伝 J は、この「巴』がもとになっている。 ァーケード版 FD 0 A 2 J は発売されてすぐの 2000年に、調整が加えられた rDOA 2 ミレ ニアム J に交換がなされている。 『NINJA GAIDENJ が Xbox で登場した理由 ——『NINJA GAIDENJ * 1 の制作には4年の時を かけたということですが。 板垣作り始めたのは CDOA 2 ミレニアム J のころ ですね。だから1999年になるのかな。ハヤブサが ハンググライダーに ぶら下がって、人空を飛び M り ながら手衷剣を役げてましたね(笑)。なんでもで きる アクションゲームと いうのが当時の テーマで し た。武器は3つくらい マウントで きましたね 〇アク ションゲームと して ナンバー 1のものを作るという テーマは、 いまと変わらないけど、 ジャンルは 問 わずに考えていたから、一時期 ガンアクション も いいんじゃないの?と考えていたこともありまし た0でも、けっきょくそれは「違うなあ」というこ とでやめました:^。 1999年の秋に 『 DOAJ は格闘ゲームとしていち おうの完成をみました。つねづね言っているとお り、 『 DOAJ は テクモの 戦略タイトルです0軍艦に 例えるなら空母 r デッドオアアライブ J というところ ですか。これが R 標海而を制圧したわけですから、 じゃあ问等の攻撃力を有する空母をもう1隻作る かと0空母 : rNTNJA GAIDENJ (笑)〇ジャンルと しては"アクション''をふつうに選び、スタッフは 「 DOA とは別のものを作りたい」という人問を集 めました。君にはいい让事がある。今度のターゲ ットはアクションだ、とね。 —でも、開発当初には Xbox がまだ発表されて いませんでしたよね? 板垣本当は2002年ごろに竣工して、進水式をや る予定だったんですが、ずいぶん延びちゃいまし たね(笑)。作り始めた段階ではプレイステーション 2もなかったので、我々がいちばん勝币知ったる ハード、 NAOMI で作っていました。無論 NAOMI で出そうというわけじゃないですよ。いい家庭用 ハードが 出たら、それに コンバート すればいいだ けの話ですから。だからグラフィックは度外視して、 ゲーム根幹に関わる部分のみの開発ですね0 いま思うけど、あの当時のものも遊んでみたい ですね(笑)。でもうちはすぐ捨てちゃうんで、も う ROM が存在しない。そういえば 『 DOA 1 J も最 初は10メートルくらいジャンプするバージョンがあ ったんですが、それもない。惜しいですね(笑)。 ——その後、 プレイステーション 2 が 発売され て、 コンバート はしなかったんですか? 板垣プレイステーション2だと、我々が求めてい るものを実現するのにパヮーが足りなかった。ゲ ームキューブも好きな部分が多いマシンなので試 しました。でも、結果 Xbox になってしまいました ね。 NAOMI 同様、 Xbox で 『 DOA 3 J を開発した だけに勝手がわかっていましたから。それでも考 えるところはありましたよ。さっきのたとえでいえ ば、せっかく2隻ある空母を2隻とも同じ海 ( Xbox ) に配備するのはいかがなものかとね。しかしそう いう戦略の話と現場のニーズは別でね。戦略だ、 リスクマネジメントだと理屈こねたところで、どの みち Xbox でしか動かないゲームなんだから、しょ うがないですよ(笑)。 ていねいに作り上げられた 敵キャラの AI が肝に —— 『NINJA GAIDENJ をプレイしていると昔の アーケードゲームを 思い川します。敵の攻擊をし っかり見切らないと、すぐ殺されちゃいますから。 板垣このゲームの肝は、操作していて気持ちい いという感覚です。でも操作の気持ちよさだけじ や 100 パーセントで しかない0これを200にも300 にも U き伸ばすのは、まさに敵の AI だなと腹を決 めました。だからハヤブサは若い子にまかせて、 僕はずっと敵を作ることにしました。 AI 作りはほ んとに楽しかったですね。いま思えば、ずいぶん 赘沢な作りかたをしたものです。実際に組み込ん だ AI は作ったもののうち10分の1程度ですよ。気 に入らないものや、弱いロジック、驚きのない仕 組みは全部捨てましたから。 敵にやられるとすごくイライラ気分になるんだ けど、そのイライラがどこにつながるのか?それ だけで終わるのか、挑戦意欲をかき立てるものな のか、そのさじ加減ですね。さじ加減というのは 妥協の正反対でね。まあこれくらいならみんな怒 らないだろう、まあこれくらいならみんなクリア 一で きるだろうというような ゲームを 作っても、 おもしろくもなんともないですから。 ——そこは難しそうですよね。下手すると簡単にな りすぎるし、イライラが募るだけにもなりかねない。 1 OD NINJA GAIDEN 「僕が見ていないときに スタッフがやられダメージを 下げちゃうんですよ(笑)。」 ラが上がらない 開発中は、ハヤブサが壁際に来ると、ハヤ ブサを画面内に無理やり収めていた。その ためカメラが壁とハヤブサのあいだに挟ま れ、 ステージの 床しか見えない状態だった。 製品版では写真のように改良された。 注31500 にしろ 『NINJA GAIDEN 』 のボスキャラクターの 攻擊力は、氏のインタビューのとおりかな りの減りである。下に1例を挙げてみた NINJA GAIDEN 137 板垣ムズイか簡舉かというのは、魅力的か否か ということと同列に考えるべきことであって、映像 としての魅力や操作の快感もないのに、 rNINJA GAIDENJ と同じ難易度を設定しても、そんなゲ ームはだれも遊ぶ気にならないんですよ。コンテ ンツの魅力を見て、魅力と難易度というふたつの 軸の調停をしなきゃいけない0そこはけっきょくセ ンス ですよ。 [II: 界中のプレイヤーが、いったいど んなふうに反応するのかというね0ゲームの一瞬 一瞬に対して、そこが読めないといけない。まあ このあたりは業務用の感覚です。 でも、僕が見ていないときに、スタッフがダメ ージを下げちゃうんですよね(笑)。たとえばハヤ ブサの体力は1000から始まって3000まで溜まるん だけど、一晚寝たらボスの投げ技が550しか減ら なくなっちゃってる。数値だけいじってる担当が怖 くなるのはわかるけど、何のためにロジック側が これだけわかりやすい予告 • 予備動作をさせてい るのか?このモーションの魅力がどれだけのもの なのか評価できているのか?この攻撃で即死した として、殺し演出の魅力は何回通用するか?要す るに死んでもいいから、もう一 I 口 I 噛まれてみたい という人間がどれくらいいるのか?というような 全般を兄通したうえで最後に数値というのは出て くるんです。そこの正解がスパーンと読めないよ うじゃ、いくら時間があってもゲームの調整なん てできない0だから550なんてナンセンス、1500 にしろ* 3 というわけですね。ようするにこの技は それだけ魅力溢れる死にかただよということです。 続編の開発決定? まだまだやり足りない! ——謎解きは箸休め程度と発言されていました が、それなりの量がありましたね。 板垣あれでもかなり削ったんですよ。去年の8 月に僕がはじめて通しプレイをしたんですが、ぜ んぜん謎が解けなくて。たしかに1999年の段階で は r ゼルダ J のような謎解き要素も視野に人れて ましたから。でもある程度組みあがったものを遊 んでみると、蛇足だなと。このゲームの図抜けて いるところは、操作しているだけでアクションが気 持ちいいことなんです。そこで レベル デザイナー の子たちと話し合って、これくらいはわかるだろう というものだけを残しました。まあ火方針転換に なるので、品質が高い仕掛けは残す方向で。あと は全部廃止(笑)。僕だけでゲームを作ってるわけ じゃありませんから、 スタッフの 思い入れが大きい ものは残してあります。僕の好みで作れば、よろこ び通りのカギなんて最初から開けときますよ(笑)。 カメラに関しては、あれが事実上のベストです ね0ベストではなく実質上0これだけ動きがダイ ナミックでスピーディーになると、何かを犠牲にし なければならない。で、 『NINJA GAIDENJ にと ってどうでもいい部分はバッサリ切りました。最 後に気をつけたのは、カメラが絶対に上に上がら ない* 1 ということくらいです。 -迫力あるアクションシーンを H 指すなら、あ の形が実質上べストでしょうね。見えづらいシー ンでカメラを俯瞰に引いて、ハヤブサをいま以上 に小さくしたら、それか1員なわれるし。 板垣 rDOAXj のときも同じような話がありまし た。あのときは、/?版を遊んだアメリカ人が、「力 メラは斜め上から見下ろす形にして、現状のもの と切り#え可能にしてくれ」と言うんですが、お いおいという感じでしたね。 とはいえ、バランスに関しては改善の余地があ るかもしれません。このへんはサターン版 rDOAlJ を作ったときと感覚が似ているのかな 0 ひとつ信念を貫き通して、条件内でやる仕事とし てはベストを尽くしたつもりだけど 0まだまだ足 りないものもあるでしょう。そこはこの先、作っ ていきたいです。 ——続編の予定があるんですか! 板垣作りますよ。でもこの世代のマシン向けに なるかはわからないけど。いつになるかはわかり ません。もう少し見つめ直す時間が欲しいしね。 狙いをちゃんと決めて作りますよ。 2004年3月15日収録 ♦壁際ではハヤブサの主観視 点となり■敵の視認性を重視。 舡ゲ—ジの赤い部分が一回の 攻擊で負つたダメ—ジ置。 硬質に描かれたキャラクターたちに 『DEAD OR ALIVE』 外伝を見た! n はパッケージイラスト。& 0 、& a はインストラクション ブックのキャラクター紹介に使用されたイラストだ〇 b のレイチ エルは購入特典ポスターにも使われた。0は雑誌の表紙にも採用 されたもの。0、0は幕間のイベントシーンから切り取られ たイラスト0ハヤブサ、あやねともに正統な 『DEADORAUVEJ シリーズとは違った印象を受けるイラストになっている。 世界基準、それが [NINJA GAIDENJ の メイン テーマと 言えよう0それがビジ ユア ルにどう影響するのか?アクションとい う、格閼とは違ったゲーム性が与える変化 もあるかもしれない。より写実的に描かれ た本作のイラストは 、 Team NINJA の別の 顔を我々プレイヤーに見せることになった。 1 〇 8 NINJA GAIDEN 140 NINJA GAIDEN 運命に立ち向かう 17人の戦士たち Character _ 9_I 当初8人しかいなかったキャラクターも、プレイステーション版 ru であやね、バー ス、 r 2』 ではエレナ、アイン、レオンが、そして r 3 j でヒトミ、クリステイ、ブラッ ド•ウォン、 rxj でリサが追加され、総勢17キャラクターが登場するに至った。これ らのキャラクターがいかなる経緯で生まれたのか?キャラクター紹介を兼ねつつ、そ の詳細を Team NINJA リーダー板垣氏の言葉を借りて、ここに明らかにする 0 Rarkgrounn Story fe Tntprview DEAD OR ALIVE Characters 143 女性が主人公に! 枠からはみ出た 『DOAJ —対戦格闘ゲームで女性が主人公というのも珍 しい話ですよね。 板垣まあ格閼ゲームと言えば、だいたいは暑苦 しい男が主役ですね(笑)。ステレオタイプにゲー ムを作るとそうなるんでしようが、僕自身は 『 DOAJ を作るまで格闘ゲームにぜんぜん興味の ない人間だったので、主人公がヒロインで何が悪 いんだって思っていました。逆になんで主人公は "強くなりたがる男"ばかりなの?という疑問があ りましたね。魅力的だったら何でもいいじゃんっ ていうね。 ——かすみを忍者にした経緯は? 板垣デザイナーが描いてきたもので、忍者がい ちばんかっこよかったんですよ。好みで決めてる のかって言われたら、そのとおりだよって答えち ゃうんだけど(笑)。でも、これがいちばんいいん だよって感覚ですね。僕は忍者のマンガが大好き なんです。内土三平先生の作品はほとんど読みま したし 0 かすみのパックボーンはそのあたりの影 響を色濃く受けてます。非業な運命とか、社会と いう悲運な物語ですよね。 板垣え一と…… rD 0 A 3 j でハヤテがかすみに追 い忍を放ったように誤解されてるようですが、あ れはそうじゃないんですよ。ハヤテのムービーは 頭首の座についたハヤテが、無邪気に仕事をして いる風景を描いているだけなんですが……まあそ うは兄えないですよね。ディレクターには「誤解さ れるぞ?」と言ったんですが、案の定か(苦笑)。 rDOAlJ のストーリーは皆さんがご存じのとお りですが、簡単に説明しましょう。 『 D 0 A 1 J とい うのは裂空陣風殺を盗むためにハヤテを半身不随 にした雷道と、兄の仇を討つために抜け忍になっ たかすみの戦 I 、の物語です。そこに追い忍あやね が絡んでくるわけですが、あやねがかすみを捕捉 したときには、すでに雷道とかすみの戦いが始ま ってたんですね。霧幻天神流忍術を極めた雷道と かすみの戦いは生半可なものじゃないですから、 あやねの力を持ってしても割り込めるようなもの じゃない。そこであやねは高みの見物を決め込む わけです。というより雷道がかすみを殺せば手間 が省けるし、万が一かすみが勝つようなら、かす みが疲れたところを襲えばいいと。実際的な判断 ですよ。けっきょく、勝負はかすみが思いを遂げ て雷道を倒すわけですが 、雷道の息の根を止めた あやねの思惑は外れてしまうわけですね。雷道は 爆発四散。かすみは脱出を阒るも DOATEC によっ て拉致。これが rDOAlJ のオフィシャルのストー リーになります。 ——かすみという名前もストーリーに負けず、印 象的ですよね。 板垣かすみの名前は、 『 DOAX 』 のプロジェクト マネージャーをやった長田というスタッフが名づ け親です。当時 rDOAj の開発が始まって間もな いころだったんですが、会長に開発の進行状況を 聞かれまして、まだキャラの名前も決まってない ような時期ですよ。で、翌朝までにキャラの名前 を決めろということになって、それだけならまだ しも、いつのまにか翌朝までにゲームシステムを 全部決めろということになっちゃったんですよ。 だから名前なんて深く考えている時問はないの で、コードネームということで決めました。たと えばバイマンは、その II 僕がフィッツジェラルドの [華麗なるギャツビー J を読んでたという理由だけ でギ ャツ ビーでいいやって0 、や”って阯界です から(笑)。かすみは長田の「かすみでいいんじゃ ないんですか?」の鶴の一声で決定。ザックはケ リーでしたね。ゲン•フーはフアン•フーで、ジャ ン■リーはブルース•ルー(笑)。かすみだけですよ。 の関わりかたとか、そういう点ですね。 ——兄を捜して、でも結果、その兄に追われると 瞬間にデンジャーゾーンの爆発が起きて、爆風が 消えたときにはすでにふたりの姿はどこにもなく、 コードネームを正式名として採用したのは。その くらいハマっていたし、とてもかわいらしい名前 144 DEAD OR ALIVE Characters 国籍 日本 性別 女 年齢 17 歳 誕生日 2 月 23 日 血液型 A 型 身長 158 (164 ) センチ 体重 48 キロ 3 サイズ B89(88) W54(52). H85(89) 流派 霧幻天神流天神門 職業 抜け忍 好きなもの 苺のミルフィーユ_ 趣味 占ぃ— ※ カツコ内は fDOAlJ のもの。 ■ _ 幻天神流天神 門18 代頭首、それが昨日までのかす みの運命だった。しかし彼女はその座を捨て、みずか ら死をも招きかねない鬪いに身を投じることとなっ た。兄、ハヤテの小刀をそっと胸に忍ばせて……。 事件は突然起こった。 頭首に は兄であるハヤテが就くはずだった。 そのハヤテが体の自由を奪われ言葉さえも失ってしまったのだ。襲擊 者の名は雷道。兄の仇を討つため抜け忍となったかすみは、強者の集 う場、すなわち雷道の危険な香りのする第1回 DOA 大会に参加。見事 決勝に勝ち進んだかすみは、異形と化した雷道と闘い勝利を収めた。 大会終了後、すべてが終わったはずだった。しかし彼女は囚われ、 生体クローンの実験台とさせられてしまう。かすみ a、 驚異的な身体 能力を持つかすみの 遗伝 情報から生み出された彼女が、第2回 DOA 大 会で、かすみの前に立ちはだかる。「私の鬪いは終わりじゃない」。危 なげなく勝利を収めたとしても、それは過程であり、目的ではなかっ た。鬪いの末、ようゃく巡り会えた兄の姿。しかしハヤテ本来の姿で はなく、言 Bit をなくした別人であった……。悲劇は終わらない。 そして第 3 回 DOA 大会が開催されることとなった。兄の記憶が戻る。 それはかすみにとって幸せなことだったのだろうか?記憶を取り戻し たハヤテは 霧 幻天神流の18代頭首となった。つねに追われるべき運命 を背負 っ た彼女だが、それでも兄に会おうと決心した…… 。 Profile だったから。 -かすみって技とか、使っていてわかりやすい キャラですよね。 板垣格闘ゲームをやっていなかったからこそわ かる部分があって、岡目八 H (囲碁の用語〇傍0 から見ていたほうが、勝負の当事者より、八目多 く取れるという意)っていうのかな、端から見た ほうがわかる部分がありますよ。 格闘キャラとしてのカ寸みのパランスは、自分 が格闘ゲームができなかったからこそでしよう ね。格闘ゲームを知らない人が遊んでも、殴って 蹴ってるだけで、理屈抜きに気持ちいいキャラに したかった。それにスピードがあればいいかなっ て。でも、僕が言ったとおりに作るとかすみが最 強になっちゃいますってスタッフに言われて。 「いい じゃん、 べつに」 ってそのときは答えたん だけど、さすがにまずいですよね(笑)。かなり の微調整がありましたね。 明日のかすみは違うかすみ? ゆるやかに変化する,その姿 ——アーケード版 『D0A1J のかすみは、いまの 2P カラーが 1P でしたね。 板电そうでヤね。&かヤれがでした。遂中 から青をデフォルトにしたんですよ。そっちのほう がかわいいと思ったから(笑)。かすみに関しては、 極めて直裁的に僕が決めてきました。自分の中の 理想像として作っている面が強いです。それは容 姿ゃ性格だけでなく、技から何からすべてです。 —— ru から、我々の受けるかすみのイメージは 変わってないですよね。 板垣自分の理想像に照らし合わせてずっと作っ ていますから。 『DOAXJ では久しぶりに声優さ んのレコーディングまで立ち会 っ たんですが、い い感じになってうれしいですよ。 — 3P 以降のコスチュームに関してのこだわりは どんなところに? 板垣正式コスチュームである1コス以外に関して は、僕はそれほど関与していません。イメージを ぶち壊すものでなければそれでオーケーですし、 デザイナーが上げてくるものを没にするというの は、ほとんどないですね。 それでも制服は、入れておかないとなって思っ ていますけど。あれはかすみが学校に通っている という証拠ですから。世を忍ぶ仮の姿です(笑)。 昔、 Team NINJA の公式 BBS で、ファンの皆さん がストーリーを推察し^:いたんですが、おもしろ かったですね。「かすみは学校の帰りにデパートの 屋上で、うさぎの着ぐるみを着てパイトしている ん匕 ゃないか\とか、 いろいろと 想\象が飛び 交っ てまして(笑)。そういうフアンとの交流の場が持 てたのは、非常に楽しかったし、有意義でしたね C — r 1 j から『2』になるにあたって、かすみも 含めて、キャラの身長-体重が変わりましたね0 板垣かなり変わりましたね。年齢も変わってい るキャラもいるはずです。みんな大会にエントリ 一する際に自分でプロフィールを書くんだけど、 そこで間違えたんじゃないかな(笑)。というくら いにしか捉えてません。そのときどきで、かすみ らしいイメージで作っていますから。 rD0A3j と rDOAX』 と rDOA Ultimate] のかすみを見比べ てもらうと、どんどんかわいくなってるのが感じ られると思います。 —— Team NINJA 的に、いまのかすみが最高のか すみのわけですね。 板垣その最高も"今日"、あくまでも現時点ので すね。でもそれは変えちゃうよ、というわけでは なぐ 7 年間最高のかすみを求め続けてきたから こそ、いまのかすみがあるという意味です。たと えば髪の毛の表現はもっと魅力的であってしかる べきだし。でも Xbox のパワーをもってしても、 ゲームデザインを総合的に勘案すると、いまの髪 の毛の表現が正しいというだけの話ですから。髪 の毛の表現を含め、キャラクターのイメージをすな おに実現できるパワーを持ったハードが早く出て ほしいですよね。 収録 DEAD OR ALIVE Characters 145 Jann Lee ジャン.リー Profile 国籍 中国 体重 75キロ 性別 男 3サイズ B 99 • W 80 • H 92 年齢 20歳 流派 ジー クンドー 誕生日 11月27日 職業 用心棒 血液型 AB 型 好きなもの ハンバーガー、グレープフルーツ 身長 173センチ 趣味 映画鑑賞(アクション映画のみ) ■ 彼は強くならなければならなかっ た。自分にない作!か、抜け落ちた愛 情を埋めるためには強さだけがより どころだったのかもしれない。 孤児だった彼は、中国広東省の孤児院で幼少を過 ごした。街をぶらつき、ふと広場の映画館に忍び込 んだ。そこには、若き天才拳法家が卓越した技を駆 使して悪人を倒していく姿が映し出されていた。自 分に足りない愛を満たすために、彼は強さ、力を欲 した。アメリカに渡った彼は、みずからの名をジャ リーと名乗り、数多の対戦をくり返した。 しかし、血みどろの鬪いは彼を満たしてくれなか った。さまよう獣は、ジークンドーの修行を始める。 自分と真摯に向き合うために。誰彼とも闘いをくり 広げていたころには感じられなかったが、みずから が強敵と認める相手に対しては、違った感情を与え てくれた。心の熱さである。さらなる強敵、そして 心の渇きをし、やす何かを求め、 DOA 大会に赴いた。 強者と鬪うため、それは DOA 大会がいくら回を重 ねようと、何かしらの思惑が裏に隠されているよう と関係なかった。彼は彼のために閼うのだ。 I 力こそがすべて ■ジャン•リー制作秘話 ——ジャン,リーは見ためやストーリーなどを見 ると正統派キャラですね。 板垣ふつうの格闘ゲームなら彼が主役でしょう ね。でも僕らはそういうステレオタイプが嫌だっ たから、あえて主役にはしなかったんです。 彼はすごく思い出深いキャラなんですよ。僕が 技表の設計、上段中段なり発生時間なりの設計を した2キャラのうちのひとりですから。もう1キャ ラはもちろんかすみなんですけど(笑)。ブルー ス•リーの映画を全部見て、いろいろ参考にしま したよ。 ——かすみといい、板垣さんが設計したキャラは、 扱いやすい印象ですね。 板垣やはり僕自身が当時、格闘ゲームをよく知 らなかったというのが出ているんでしょうね。ダ メー ジを取りにいったのがジャン•リーで、速さを 優先したのがかすみという感じです0 ——レイファンとジャン.リーの関係は r 3 j でも 続いていますが、初期段階からストーリーは練っ たんですか? 板垣かなり考えていましたよ0ゲーム中にはあ まり出てこないけど、闘う理由というのが内面に あるわけで、そういうところからセリフや行動が すべて出てくるわけだから。 2 D 格闘だとゲーム 画面じゃけっきょく顔なんて見えないから、画面 中で大面積を占める"服装"のデザイン • 個性化が 重要視されてたように思うんだけど。 でも FDOAJ は 3 D だからカメラがよれば顔もし っかり見えるし。記号的なところじゃなくて、も っと実体的にキャラデザを考えてましたね。服装 デザインじゃなくて、ひとりの人間としての"人格" のデザイン。ドタバタしながら作ったけど、決し てあとづけではなく、そいつがどういう人間なの かということを突き詰めて作りました。だから顔、 体というところでのフィジカルな個性付けはもちろ んのこと、そいつがどういう人間なのか?という 突き詰めの上から服装、動き、声やしゃべりかた というところを決めました。そのキャラの人とし ての成り立ちを突き詰めたというのかな?彼ら の闘う理由は、そこからしか生まれてこないから。 ジャン•リーでいうと、人が力を欲するようにな るには、なにか理由があるわけです。彼は孤児だ ったから、力ですべてを代替しようと考えたわけ です。だからこそ彼は力を求めている。 ——そのバックボーンがあるからこそ、ジャン•リ 一の技が発生したと。 板垣彼には、 ゲーム 中でいちばんのダメージを 持つ技を持たせなくちゃいけない。そういうトー タルデザインで考えました。ドラゴンキックが最 強でなくちゃいけなかった。で、最強にしたんで すけど大変でしたよ。出かかりが見きれないとい う意見があって、本当に見きれないか、何十回も 出し合って検証したりして(笑)。 Team NINJA 創世記のころの話ですね0けっきょく避けれそう で避けられなさそうというギリギリのバランスで 調整できたと思います。モーションに気を遣って 作ったからこそ、そこまでのバランスでいけたん だなといまは思ってます。 一技の発生は早いけど硬直時間はものすごく長 いですよね。 板垣気持ちよく技を出し切ったら、つぎはガマ ンしてもらう、そういうコンセプトのキヤラです から(笑)。彼に関して、 r 2 j 以降で大事にしたの は、ドラゴンの名がつく技ですね。その技をすば らしくカッコいいモーションにするのが、うちの モーションチーム最大の悩みの種でした。 ドラゴン技がその魅力を増したのはクリテイカ ルヒットの導入後かな。 3 D 格闘って、ふつうの蹴 り技で浮くときの通常浮きモーションってあるじ ゃないですか。でも僕はそんな固定化されたモー シヨンが嫌いで、すべての技に対して専用のやら れモーションを入れようと思ったんですよ。その 中でも、いちばん楽しかったのが、ドラゴン技に 対するやられモーションでしたね。 DEAD OR ALIVE Characters Character Profile Leifang レイフアン 国籍 中国 体重 50キロ 性別 女 3サイズ B 87 • W 55 • H 86 (84) 年齢 19歳 流派 太極拳 誕生日 4月23日 職業 学生 血液型 B 型 好きなもの 杏仁豆腐 I 変幻自在のかわいさ I それがレイファンの魅力 ——レイファンの人気は、ここまで出ると最初か ら思っていましたか? 板垣 彼女は最初はいなかったんですよ。太極拳 は ファン. フー、いまの ゲン. フーですね0そうい う時期もありました。中国拳法は太極拳と心意六 合拳のふたつを入れようと最初から考えていたん だけど、中国拳法が多くなるのはどうか、という 思いもあったんですよ。そこで熾烈なキャラどう しのイス取り合戦になりました。キャラを9人以上 作れる:!犬態じゃなかったですから。 で、レイファン自体最初の企画書にはいなくて、 でも1996年の AOU ショーに 『 DOAJ を出展するに ったりして、そこでレイファンを太極拳のキャラと して作ろう、となりました。 ——レイファンは、ゲーム的にホールドが強いキャ ラという印象ですね。 板垣レイファンに関しては、サターン版でかなり 変えたキャラです。このゲームには打擊キャラ、 役げキャラ、ホールドキャラという概念を持たせ てあります。それは個性的でいいことなんだけど、 いわゆる カジュアル ゲーマーにはわかりづらかっ た。さらにそれに特化させることもひとつの手だ と思うけど、僕らは打擊、投げ、ホールドのすべ てを充実させて、あえてゲームの特性を感じなく させるという手法を選択しました。じゃんけんで 言うとグー、チヨキ、パーのすべてをバランスよ く持っているけど、じつはそのキャラはスーパー グーを持っているという具合ですね。何かを持っ 身長 163 (167) センチ 趣味 カラオケ しょうか?かわいければいいじゃんってキャラ自 身が言ってるんでしょうね。いつも髪型とか変え てるし、コスチュームも無邪気なものが多い。い ちばん無邪気なキャラですね。作っているモデラ 天才とまで言われるほ ど、彼女の太極拳は銳か った。あの日彼に出会い、 助けられるまでは。 明るく、すなお、誰にでもやさしく ——ときどきいじわる。そんな女の子、 レイファンは裕福な家に生まれた0彼女 は何でも1番を目指していた。勉強はも ちろん、いくつもの習いごとに夢中だっ た。その中でも彼女がいちばん得意だっ たのが、男の子に負けないために始めた 武術、太極拳。13歳のころには、同じ道 場の門下生では練習相手にならないほど の腕前を身につけることになった。 そんなある日、事件が起こった。小さ な男の子が、背の高いふたりに囲まれて いるのを見つけたのだ。そのままにして おけない彼女は、何のためらいもなく助 けに入った。天才と呼ばれる彼女にして みれば、造作もないことだった。ナイフ が彼女の腕を斬りつけるまでは……。 刺される。そう思った瞬間、銳い気合 いの声とともに、ナイフを持った男が吹 ※カツコ内は fDOAIJ のもの。 っ飛ぶ。哑 M とし、1可もできないレイフ アンの目に映ったのは、背中に龍の刺繍 が施された少年の背中だけだった。 その日から、彼女は太極拳の修業に打 ち込んだ。田到的な強さを見せた彼の背 中を追いかけるため。そして彼に勝利す るために DOA 大会に参加する。 あたって、キャラが足りないということになって (笑)〇ケリーとブルース•ルー、かすみしかいませ んでしたから。3キャラじゃ、いくらなんでもまず いということで出てきたのがレイファンだったん です。モデルは実験用で作っていたのがあったの で、そこにジャン•リーの技を入れました。それ がレイファンのもとになったキャラですね。あや ねのとき、スタッフをだまして作らせたときとい っしょで、 A 0 U だけのキャラとして急遽投入した んだけど、人気が出ちゃって(笑)。使用率も高か ていないという特徴づけではなく、すべてを兼ね 備えながら、さらに強い技を付加していくという やりかたです。その点で、レイファンはもともとホ ールドキャラだけど、サターンでは打擊を拡充さ せました。ホールドを使わなければ勝てないキャ ラから、ホールドを使うことでより強くなるキャ ラへの転身ですね。 ——レイファンは『1】から比べると、けっこう変 わったという印象ですが? 板垣いちばんかわいくなったキャラじやないで 一の子が、そのキャラを本当に愛して作るとかわ いくなるっていういい例ですね。 ——ストーリー的にはふたりの今後は? 板垣 永遠のテーマ、ですよね。『3』では、果た してどちらが勝ったのかは、まだちょっと語れま せんが0バースとテイナは永遠に親子げんかをつ づけるでしょうし、それでいいんじゃないんです か?つぎのふたりの関係にも注目してもらいた いですね。 2003年 G 月川日収録 DEAD OR ALIVE Characters 147 Character Tina Armstrong ティナ.アームストロング' ダンス* b 去がプロレスに!? ティナ艇生秘話が明らかに —最初からプロレスラーを入れようというのは 決まっていたんでしようか? 板垣プロレスキャラを入れるのは最初から決ま っていました。でも、テイナはもともとダンス殺 法という設定だったんですよ。何だよ、それって 感じですが(笑)。南国系美少女で、ダンスを踊っ ているような軽やかなステップでヒット&アウエ イ戦法を取るキャラでした。この南国系美少女と いう流れは、じつはリサが継承しているのかも? ティナは初代といまを比べるとけっこう印象が 変わったキャラですね。 rDOAlJ のときは髪が茶 色でしたから。 Model 2では金髪の表現が難しか ったんですよ。どうしても黄色にしか見えなくて。 基板性能が上がった NAOMI からは、もとのイメ ージどおりの金髪キャラにできました。 バースは企画書の最初からちゃんといたキャラ です。 " T •バース"というコードネームでしたが、 いや今年は阪神が強いですね(笑)〇ただバースは 僕の中でどうにも優先順位が低くて、開発が進む うちにティナに椅子を取られてしまいました。僕 自身がプロレスに無知 • 無関心だったせいです が、「プロレス ラーが いない格闘ゲームなんか作り たくない」という声がスタッフの中に多かったで すね 。 Team NINJA にはプロレスファンがたくさ んいるんですよ。そういう意見を聞いて、それな らということで、ダンス殺法のテイナをプロレスキ ャラにしました。 ——当時の女子プロレスの流行を反映していたの はスタッフの趣味ですね。 板垣それ以外にないでしょう。豊田真奈美さん の ジャパニーズ-オー シャン•スープレックス とか ですね(笑)。でも、当時、技設計のスタッフたち は、 プロレスキャラ だけど女の子なので、重量感 のある技を入れるわけにもいかず、苦労していま したね。 好きな人間が多かっただけに変わった技もいっ ぱいありました0 ロデオホールドとか(笑)〇い や 、 (Team NINJA 内の)プロレス好きの言いた いことはわかるんだけど、 3 D だといくらなんでも 物理的に不自然じゃないの?ということで切った 技です0 ロデオホールド、懐かしいなあ . 。サ ターン版以降廃止した技なので、知らない人も多 いと思いますが。あのときは「なんでロデオホー ルドをなくしたんだ一」という声をファンの皆さ んからたくさんいただいたのを覚えてます。 ——ティナというプロレスキャラがいるなかでプ レイステーシヨン版にバースを導入した理由はど んなところにあつたんですか? 言葉が、彼女の心に火をつけたのだった。 DOA 大会に参加した彼女は、いかなる快 進撃を見せるのだろうか? 第1回大会では、世間の注目を集める ことができず、モデルデビューを果たせ なかった彼女だが、まだまだ闘いは続く。 第2回大会が終わり、念願のモデルにな れたのだ。だが、彼女の夢はさらに大き くなる一方だった。今度は女優デビュー を果たすため第3回大会に出場を決めた のだ。ことあるごとに父、バースの妨害 に会いながらも、彼女の夢に向かった闘 いはまだまだ続きそうである。 国籍 アメリカ 体重 52 (59) キロ 性別 -k 5サイズ B 95 (89) • W 60 (56) • H 89 Wm 22歳 流派 プロレス 誕生日 12月6日 職業 プロレスラー 血液型 0型 好きなもの ンーフード i 長 174 (169) センチ 趣味 格闘ゲーム、サイクリング ※カツコ内は 『 D 0 A 1 J のもの。 本当はプロレスなんて 少しもやりたくなかった。 女の子の夢を追い続けた かったけど、父さんが。 幼いころに母親を亡くし、父、バース がひとりで自分をここまで育ててくれた ことには、もちろん感謝している。嫌々 ながら始めたプロレスだって、もうほと んど頂点に上り詰めるほど実力が備わっ ていた。辞めても悔いはない。ティナは プロレスより、もっともっとやりたいこ とがあったのだ0そう、モデルである。 もちろんそれを許す父ではない。ティ ナに DOA 大会の記事を見せ、娘の強さ などまだまだだと諭した。ここで彼女の 頭脳は高速回転を始めた。大会に出場— 乙女の快進撃—世界中に中継—優勝ーテ レビ出演—モデル!!諭すはずのバースの Profile 148 DEAD OR ALIVE Characters 男 46歳 7月4日 0型 196センチ 157キロ 3サイス B 143 • W 135 • H 136 流派 プ□レス 職業 プロレスラー 好きなもの チキン ソテー 趣味 ツーリング、ティナの特訓 国籍 アメリカ Bass Armstrong バ 'ー ス • アームストロング ■ 愛娘、ティナにはプロレスを愛 してほしかった。そのために自分 ができることは…、娘の前に立 ちはだかることだけだった。 意気揚々と大会に向かうティナをただ見送る父、 バースがそこにいた。ひとり取り残されてしまっ たのだ。しかし、ガランとしたトレーニングルー ムに豪快な笑い声が響き渡る。かつて無敗のレス ラーと恐れられた存在であったが、現役引退から かなりの年月が経っている。それでも娘のためを 思い、彼は立ち上がった。「俺は復活のときを待 っていたのだ」とは、彼の強がりかもしれない。 第1回 DOA 大会の際は、娘の思惑をうまく阻止 できた。しかし、彼女の意気込みは、そんな1回 の挫折でくじけることはなかった。第2回大会も、 娘を追って出場。舞い上がっている彼女に、その 鍛え抜かれた巨体をもって強さの何たるかを教え なければならないのだ。それこそが、父親である 自分にできる最良のやりかただった。 しかし、今度はモデルデビューを止められなか った。しかもつぎは女優になるなどと言い出す始 末。娘を引き止めるため、三度、大会に臨む。 板垣プレイステーション版でキャラを増やすこ とを決めたときに、スタッフの中でバース復活論 がものすごかったんですよ0じゃあそうしようと0 やはりスタッフが好きなものを作ったほうがいい ものができますからね。プレイステーション版の オープニングで、バースがものすごくうれしそう に登場するじゃないですか0「やっと俺の出番か」 ってなもんで。あれはスタッフの気持ちがそのま ま出ているシーンだと思います(笑 )0 I 技とモーションへのこだわりが I ふたりの傑作キャラを生んだ ——同じプロレスでも、テイナとバースの技のイ メージは違いますね 0 板垣 ティナに とっては、 バースの 登場は いいこ とだったでしようね。问じプロレスながら、技の 役 M りが整理されましたから。 バース■ティナの 技まわりを担当した連中はプロレス マニアで すか ら、非常に吟味して作ってますよ。とくに バース は、もっとも技の設計が精密になされているキヤ ラ かな。 バース 扔当の、強くしたいんだけど理不 尽にしてはいけない、という考えがあって、スピ -ド•ダメージ•リーチなどを統合的を考えた技の 設計になっています。 プロレスで苦労したのは打撃技です。バースは パワーキャラということで作りやすかったんだけ ど、ティナが困りました。プロレスというと、チョ ップとかあるけど、彼女がそれをやっても似合わ ないし。ほかの打撃キャラの劣化版にもなりかね なかった。 -プロレスの打撃って、そんなに種類が豊富で はないですからね。 板垣 rD0A2j からですね、ティナを打撃だけで 遊べるようになったのは。 rDOAlJ では本当に投 げキャラでしたから0ジャンケンでグーを相手が 絶対川さないとわかったら、非常につまらない。 その点で打撃技の拡充が必要だった。 [D0A1J で は +PPK が彼女の最多段技で、 rD0A3j と比べ るまでもなく打撃が弱^、キャラでした。 ——続編を作るにあたって、打撃を増やすことを 優先したわけですね。 板垣でもモーションを新たに作るのは大変なん ですよ。ひとつの技に対して 10 M 回もリテイクし ていかなければならないから。 FD0A1J のころ に作ったモーションは、だんだん古びていくから 手直しもしなくちゃいけない0モーションのスタ ッフがこなせる什事量も決まっているから、各キ ャラに増やす技の数を決めるのは慎重になります ね。というか、キャラどうしでモーションデサイ ナーの取り合いになる(笑)。 ——ほかのキャラにもプロレス的な投げ技が導人 されることもありますよね。 板垣 ルチャ •リブレを入れたいと、新作を作る たびに言うスタッフがいるんですよ。お前が作っ て入れればいいじゃん、て僕は いつも 言うんです が〇僕も rDOAj シリーズがきっかけでプロレス の 映像をたまに見たりしますが、 ルチャの ハデな 立ち | p | りは好きですよ。そんなわけで rD 0 A 3 j は あやねに ルチャの 技を モチーフ とした技が入って いたりします。 ——プロレス好きなスタッフの意兄を尊重して作 っているんですね。 板垣技関連に関してはスタッフに任せています。 人格面のデザインは僕ら企画チームが担当してや ってますが。テイナは陽気なアメリカンをベースに しているとかね。 ティナ、 バースはテキサスに住んでいる設定で、 口本で想像するテキサス像を盛り込みました。で、 このあいだアメリカのテキサスに住んでいるファ ンと会う機会があって、そのときに印象を聞いて みたら、ちゃんとテキサスっぽくなっていると言 ってくれて。そのときはうれしかったですね。 ——以降のシリーズでも、親子ゲンカはまだまだ 続いていきそうですね。 板垣そうですね。あのケンカは誰にも止められ ないと思いますよ(笑)。 2 QD 3 年7月”日奴錄 DEAD OR ALIVE Characters ^ 49 別 靡 性年: 日型 1長 11 mil 3 身体 Character Ein ァィン I Jlayate ハヤテ Profile 国籍 日本 体重 75キロ 性別 男 3サイズ B 109- \ N 83 . H 98 年齢 23歳 流派 霧幻天神流天神門 誕生日 6月15日 職業 忍者 血液型 A 型 好きなもの 寿司、すき焼き 身長 180センチ 趣味 居合、禅 ■ 霧幻天神流頭首になるはずだった 男。かすみの兄であり、あやねの義 兄でもある。彼の闘いは、みずから を取り戻すための物語から始まる。 霧幻天神流第18代頭首には、ハヤテがなるはずだ った。そう、忌まわしき男、雷れるまで は……。頭首のみが継ぐことのできる技があった。 裂空迅風殺、一子相伝で継承される奥義である。そ の技を我がものとするため、ハヤテにその技をわざと かけさせたのである。一度受けた攻撃を自分のもの にできる、それが雷道の才能である。みずから出した 技により、ハヤテは半死半生に追い込まれたのだ。 眠るハヤテの横で、悲しむかすみの姿がある。彼 のために仇を討とうと決意する少女がいたことを知 らずに、ハヤテは眠り続けた。 ところは変わって、ドイツはシュバルツバルト。 言 Bit を失いうち捨てられた若者がいた。そう、ハヤ テである。 DOATEC によって捕らえられた彼は、 人体超人化を目指すイプシロン計画の被験体とされ たのだ。しかし、計画は失敗に終わり、廃人となっ た彼はドイツの森にうち捨てられたのだ。第2回 DOA 大会の大きな渦に飲み込まれた彼は、さまざ まな人間に出会い、言を取り戻すことになる。 言己憶を取り戻した彼は霧幻天神流頭首の座に就く こととなった。 DOATEC により傀偶と化した幻羅 を俘 j すため、今度は頭首としての DOA 大会が幕を開 けた。そこでかすみと再会することに……。 ハヤブサ誕生秘話 新しいリュウ•ハヤブサを目指して ——ハヤブサとハヤテ、そして Team NINJA の忍 者論はどういうものですか。 板垣リュウ•ハヤブサは最初、カムイという名前 で作っていました。僕自身 r 忍者龍剣伝 j はほと んど知らなかったから、リュウ•ハヤブサとして登 場させようとは思っていなかったんですよ。でも スタッフの「せっかくだから入れてはどうか」と いう提案を受けて、 r 忍者龍剣伝 j を開発した柿原 (現•テクモ代表取締役会長)にオーケーをもらっ て登場させました。 当然ハヤブサがどんなキャラかもわからないの で、アーケード版 r 忍者龍剣伝 j を会社の倉庫か ら引っ張り出してきてプレイしました(笑)。でも、 特殊コ ン パネのゲームだったから組み立てるのが 大変で……。首切り投げを見るのにえらい苦労を しました。 ——首切り投げがあるものの、まったく新しいハ ヤブサ像ですね。 板垣 ハヤ ブサとしてデビューさせることが決ま ったあと、当時の開発部長の中村(現•テクモ代 表取締役社長)が、壁を使ったアクションや体操的 な動きを入れてとリクエストしてきました。ぶら下 がって I 口 I 転させてくれとか(笑)。ただ格闘ゲーム としてそれはできなかったので、首切り投げを入 れてハヤブサのイメージを出しました。 僕がリュウ•ハヤブサの技の中で思い出深いの は飯綱落としですね。あれをどうしてもやりたか ったんですよ。もちろん飯網落としは白土三平先 生の r カムイ外伝 j がオリジナルですから、ちゃん と許可をいただいて組み込みました。 『 D 0 A 1 J の 中でいちばん好きで、かっこいいと思う枝です。 —— 『 D 0 A 1 J 当時、ハヤブサは何系統のキャラだ ったんでしようか? 板垣 rDOAlJ では投げキャラのみ3連投げを持 ってるんです。打撃キャラの特典は4連打で、ホ ールドキヤラは3連オフエンシブホールド。そのほ かにも系統ごとに細かなレギュレーションがあっ て、それに沿って各キャラは成り立っています。 ハヤブサは投げキャラの忍者として最初から決ま っていたんですよ。でも、ティナのように簡単に3 連投げが思いつかなかった。そこで飯辋落としを 3連投げにして、そのパズルを解いたわけです。 いま、ハヤブサが投げキャラだといわれてピンと くる人も少ないと思いますが。 [ D 0 A 2 J から打撃を拡充したものの、ハヤブサ に似合う打撃技っていうのはデサインが難しくて、 手刀ばかりになってしまったような。逆立ちし始 めたときも僕自身どうかと思いましたが(笑)。お もしろいからいいのかな? ハヤテがクローン? 謎多きストーリーに直擊 ——ハヤテは 『 D 0 A 1 J で名前だけ出ていました ね。 rD 0 A 2 j でアインとして登場したのは必然だ ったんですか? 板垣そういう義務感はなかったですね。出した いという単純な欲求ですよ。ストーリーに登場済 みだったので出しやすかったし、 fD 0 A 2 j でメジ ャーな格闘技である空手を入れるにあたってちょ うどいいキヤラでしたから。アイン、そしてヒトミ はどちらも空手キャラですが、双方使いやすいキ ャラに仕上がって満足しています。 ——かすみとまた違った、力強いイメージの霧幻 天神流ですね。 板垣ハヤテはカッコイイ技を持っているんです よ0波動砲 (2003 年 E3 デモに収録された演出)な んてとくにそうですね。僕の心の中ではあれが裂 空迅風殺なんですけど、ゲーム中に入れちゃうと まずいんですよ 0 あやねちゃんの波動砲 ( rD0A2j のかすみ戦後の条件つき演出)もそうなんだけど、 あのへんの技を入れちゃうと FD 0 AJ じゃなくな っちゃう。今度の rDOAUj でも裂空迅風殺を描 くんですけど、ああいうイメージを想像してくだ 150 DEAD OR ALIVE Characters Character Ryu Hayabusa リュウ•ハヤブサ 国籍 §本 体重 70キ ロ 性別 过イス B 105 - W 83 - H 92 年齢 23歳 流派 隼流忍術 _ 誕生日 6月15日 職業 アンティークショップ経営 血液型 A 型 ^ 好きなもの杏仁豆腐 身長 177センチ 趣味 カラオケ Profile えればわかると思いますが、かなり動きに個性づ けがなされているので、技がイメージしやすいで すね。ハヤテはかすみと同じ霧幻天神流天神門と いうベースがあるから、技の方向性は決まってい ます 0 いつも 困るのはハヤブサ〇ヤツを引き立て 超忍。これ以外に彼を形容する言葉を見つけるの は難しい。一度は平穏な生活に身を投じた彼だが、 親友、ハヤテへの襲擊、その妹、かすみが抜け忍と なったことが、彼を再び闇の世界へと舞い戻らせた。 隼流忍術。霧幻天神流のような大きな門派は形成しないが、少数 精銳として残る忍びの術0霧幻天神流とも交流があり、ハヤテとは 親友と呼べる間柄だった。そのハヤテが彳可者かの襲撃を受け、そ れを知ったハヤブサはアイリーンとの安穏な暮らしを捨て、邪 悪な意志が見え隠れする DOA 大会に参加をする。 邪悪を含んだ大会は終了したかに見えた。しかし邪悪は 止まらない。そう、聞の世界に報じられる破戒天狗万骨坊 の人界への降下である。この天狗に立ち向かえるのは、彼 のみ。そして、ハヤテへの誓いも果たさなければならなかったのだ。 天狗はハヤブサによって見事成敗された。止まることを知らぬ邪 悪の気配に、彼は三度立ち向かうことになる。幻羅を止めるために。 さい。 —ハヤテは謎が多いキャラですね。け』で雷道 に襲われ瀕死の状態になっているのに、 『2 J では イプ シロン 計画が失敗してドイ ッの 森に捨てられ ていたという設定です。里にいるはずのハヤテは いつさらわれたんですか? 板垣霧幻天神流の治癒術では再起不能でも、 DO ATEC の技術をもってすれば違うかもしれな いし、またクローン技術が実現されているとした ら、そもそも里にいるハヤテが本物なのかもわか らないじゃないですか。いろんな可能性がありま すよね。どちらも推論でしかないですけど。現状 で僕が言えるのは、ハヤテは捕らえられて、人体 強化計画が失敗してうち捨てられたという事実だ けです。 ——謎は謎のままですね(笑)。 板垣でもみんなは a 計画のその後のほうが気に なるんじゃないかな。イブシロン計画は失敗とし て終わったけど、 a のほうは [ D 0 A 3 J の D 0 ATEC 香港支局地下を見てもらえばわかるでしょうが、 まだ継続中ですから。 忍者キャラゆえの苦憧 それぞれの個性づけの方向性 ——忍者って、ほかの格闘技と違って実態が明ら かにされていないだけに技作りも大変そうですね。 しかも、それが4キャラもいる! 板垣どうしても手裏剣や忍術といった特殊攻撃 を入れたくなるんですよ。 fD 0 A ++ J のころ、ア リカさんが r ファイテイングレイヤー J という格闘 ゲームを出していて、そこに川てきた忍者キャラ がそういった特殊攻撃をくり出していて、かっこ よかったですね。でも、 FD 0 AJ シリーズにはさ すがに消えたり飛んだりといった特殊ルールを入 れられないだけに、非常にガマンしてました。そ のあたりのストレスはかなりのもので、 『 D 0 A 3 J の幻羅はやりすぎたと少し反省しています(笑)。 ラスボスく らいいい じやん、と思ったんですが。 ——これだけ忍者が多いと、それぞれの技の個性 づけは大変そう。 板垣かすみやあやねはこれまでの技を見てもら るためにつねに悩んできた気がします。悩んだ末 に、体操のお兄さんさながらの倒立からの技とか 妙な技が増えていってますが(笑)。最初に飯辋落 としを作ってしまったせいで、それ以上にインパ クトがあって、かつ対戦時に公平な技というのは なかなか思いつかないです。 やはり対戦ゲームですからさまざまな制約があ る中、いちばん個性を演出しやすいのが投げやホ ールドのモーションです。速い打繫の中では個性 づけが難しい部分もあるので、たっぷり時間を使 えるホールドや投げといった技で、プレイヤーの みんなに、それぞれの個性を感じてほしいです。 ——さすがに次回作では、これ以上忍者キャラは 出てこなさそうですね。 板垣そうですね。プロレスはもうひとキャラい てもいいかな?とも思ってますけど。もしつぎに 出してほしい格闘スタイルがあったら、ファミ通 Xbox 編集部あてで送ってもらえるとありがたいで す。ただし相撲以外でお願いします。どうしても 世界観にあいそうにないから(笑)。 2003年7月30日収録 DEAD OR ALIVE Characters Character Hitomi ヒトミ 国籍 ドイツ 性別 女 年齢 18歳 誕生日 5月25日 血液型 0型 身長 160センチ 体重 49キロ 3サイズ B 90 • W 58 • H 85 流派 空手 職業 居)校生 好きなもの ザッハトルテ 趣味 料理 ■ ドイッ人空手家の父親と日本人の母を持つ少 女。父の厳 U 、 指導のもと、幼少のころから空手 を学ぶ。彼女の目指す道は、強さ。自分がどれほ どの強さなのか?いつもそれを確かめたかった。 彼女の家の道場に、森の中にうち捨てられていた男、アインが 転がり込んできたのも、 DOA 大会に出場したいと思い出したひと つの理由かもしれない。底知れぬ強さを見せる彼との稽古は彼女 に何をもたらしたのだろう?出場に反対する父を力で説き伏せ た。 DOA 大会で、彼女は彼女の信じる道を行くことになる。 イマンが消えた…… レオンとノ<ィマンの葛藤 ——レオンはバイマンの代わり的な存在で DOA 2 J から登場しましたね。 板垣バイマンの心情を考えると、格闘火会であ る DOA 2 には /B ないだろうというのがひとつの理 由です。彼はストーリー的に完結していましたか らね。もうひとつの理由が、レオンというキャラ クターのストーリーを描きたかったというのがあ ります。死んだ女との約来を果たすために戦うと いうストイックなストーリーですね0—種刹那的な むなしさを表現したかった。 ——バイマンは開発当初から人れようと思ってい たキャラなんですか? 板垣決まっていましたね。でも開発していく順 序としては、プライオリティーの高いキャラではな かったんですよ。かすみやジャン•リー、ティナあ たりを仕上げることが最優先でした。ところが当 時ゲーメストという雑誌に、ものすごくパイマン が好きなライターがいて、その人が闲ったことに バイマン単体の開発度でしか rDOAU を見てくれ なかったんですよ(笑)〇毎月の取材でバイマンに 新技が入っていないと、「今月はほとんど開発は 進行していない模様だ」なんて書かれかねないほ どで。そういう意味ではけっこう気合いを入れて 作ったキャラですよ(笑)。 —— I 、まやバイマンは投げキャラの印象が強いで すが、最初のコンセプトは? 板垣彼はホールドキャラなんですよ。3連オフエ ンシブホールドがその証となります。 『 D 0 A 1』 で はバイマンとレイファンがホールドキャラですね。 いまはけっこう投げキャラという印象が強くなっ たのかな0 -ドリームキャスト版でバイマンが復活したの はどんな坪.巾が? 板垣「なんでバイマンがいないんだ」ってファン の方に怒られてしまって。僕らとしては、もうバ イマンの話は終わっていたんだけど、ファンにし てみれば、やはりひとりのキャラとして愛してい てくれたんですね。一種のわがままでキャラを入 れ替えたのは悪かったなと思いました。もしその 声がなかったら、 『 D 0 A 3 J ではキャラを総取っ替 えしていたかもしれなかったですね。僕はコンパ チキャラが好きではないんだけど、ファンの方に コンパチでもいいから出してほしいとまで言われ たら、出さないわけにはいかないですよ。 I ヒトミに人気が出た理由と ■ Team NINJA のキャラ論 —— rD 0 A 3 j でヒトミが登場しましたが、キャラ を総入れ替えする案のときは主役になるはずだっ たんですよね。 板垣 そういう案もありましたね。彼女はアイン と砘じく空手使いなんですが、空手ってメジャー な格闘技だけに理屈っぽい技体系でなく、わかり やすく使いやすいキャラにしようというコンセプ 卜がありました。アインは力強さがポイントだっ たとすると、ヒトミはもう少し女の子らしい柔ら かでスピーディーさをポイントにしました。そう いった扱いやすさが、いまの彼女の人気につなが ったんじゃないかな。 —キャラを作るにあたって、いちばん大事にし ている部分はどこですか? 板垣 女性はかわいく、兇はかっこよく、より魅 力的に作るところですよね。ふつう格闘ゲームを 作る際、キャラのラインナップを気にすることが 多いですよね。たとえばメカ系が必要だとか、化 け物系も必要だとか、うちには邪悪なやつがいな いけどいいのか、とかそういったラインナップ重 15^. DEAD OR MWE Characters Character Bayman バイマン Profile 国籍 ロシア 体重 105キロ 性別 男 3サイズ B 120 • W 92 • H 95 年齢 31 流派 コマンドサンボ 誕生日 10月10日 職業 暗殺者 血液型 B 型 好きなもの ビーフシチュー 身長 182センチ 趣味 武器収集、チェス ■ プロフェッショナルな殺し屋。それが彼、バイマンの職業で ある。幼いころ、度重なる内戦の中、彼の両親が目前で銃殺さ れたそのとき彼は悲しみという感情を失った。 f 人の命なの一 瞬にして消え去ってしまう」。その事実だけが残った。 軍隊に入隊した彼はコマンドサンボを学び、殺す術を身につけたあとは要入 暗殺のプロとなった。フヱイム•ダグラスの暗殺。苦もなく成功した彼だが t 今度は追われる身に u 依頼主の裏切りには死をもって報復しなければならない〇 Character Leon )n レオン 国籍 イタリア 体重 128キロ 性別 男 3サイズ B 135- W 120- H 123 年齢 42歳 流派 コマンドサンボ 誕生日 3月14日 職業 埴兵 血液型 B 型 好きなもの ピッツァ 身長 192センチ 趣味 鉢植え ■ r ローランの愛する男、世界一強い男」。シルクロードの女盜 賊.口ーランが死の間際で残した言葉。腕の中で息絶えた恋人 の想いに応えるため、彼は最強たらんとするそんな彼が、そ れを証明するのに選んだのが、格闘大会、 DOA だった。 第2回大会に参加した彼だが、思わぬ敗北を喫してしまう。在りし日の口一 ランの言葉が、 再び彼の内を駆け抜けた。死線をともにした女の思いは、いま もレオンを駆り立てる。今度こそ勝つために、彼は再び闘いに立ち上がった 視、 バリエーション 重視の考えかたですね。 でも1キャラ作るのって本当に大変な作業なん ですよ。だから邪悪なキャラが必要だからってそ れを人変な思いをしてまで作りたいかといえば、 作りたくないですよ0悲劇的なパックストーリー を持つキャラが必要だって話もある。でも僕らが かすみを作るにあたって、悲劇の主人公が必要だ から作ったわけではなく、ああいうストーリーを 描きたかったからかすみが生まれたんですよ。レ オンにしても、彼のバックストーリーを描きたく て作ったキャラだし、ヒトミは無邪気に強さを求 めて戦うキャラクターを作りたかったから生まれ てきたわけで。必要論から生まれてきたキャラな ら、あそこまで什上げられないですよ。 そんな中で、唯一僕らが必要論的に大事にして いるのは固籍です。やっぱり lit 界中の人たちに遊 んでもらいたいですからね。それも单に®籍を散 らばそうというのではなく、ゲームフアンが多い 锃はとくに欠事にしています。 B 本、アメリカは もちろん、ヨーロッパならイギリス、フランス、ド イツといったところでしようか。僕らのゲームは 女性キャラがポイントのひとつだから、これらの ㈤ にはその国の女性キャラを入れています。そこ には、その国のヒロインになってほしいという思 いがあります。 ——それぞれの国では、やはりその国のキャラが 人気なんですか? 板垣コアなゲーマー層は違うかもしれませんが、 やっぱりみんな向国のキャラを選んでいますよ。 「ぜんぜんアメリカ人じやないよ」と言われること もあるけど、アメリカではティナが人気ですから。 [ DOAXJ で黒人のキャラとしてリサを登場させた のもそういう理巾です。 —世界を見るという考えかたはいつから導入し たんですか? 板垣 からですね〇サターン版忉 をアメリカ向けにローカライズしたときくらいか ら、つぎからは世界を見てキヤラを作っていかな いと、と思いましたよ。とはいえヒトミを作ると き、彼女はドイツ人と II 本人の ハーフなん だけど、 ドイツ人っぽい顔にしようとは思いませんでした けど(笑)。[^籍としてのドイツを優先しました。 ドイツ人向けにとかイギリス人向けにと迎合する んじゃなくて、僕らの生み m した魅力的なキャラ を見てくれ、という思いですね。 —『 D 0 A 4 J でも、レオンやヒトミは強さを求め て参加することになる? 板垣うちの女の子の心は、そうそう変わらない んじゃないかな(笑)。でもなぜか男は FD 0 A 3 J である程度 U 的を達成した人が多いんですよ。達 成させてあげないとかわ v 、そうだという思いもあ っ て。エンディングの映像で誰が四的を達成した のか想像してほしいですけど。レオンファンは気 をつけたほうがいいかもしれませんね(笑)。とは いえバイマンのヒきの二の撒を踏むわけにもいか ないから、そこは考えていきますよ0 2003年9月4日収録 DEAD OR AUVE Characters Character 年齢 21歳 流派 劈掛拳 誕生日 1月30日 職業 オペラ歌手 血液型 AB 型 好きなもの ブランマンジェ 身長 170センチ 趣味 愛犬の散歩 フェイム • ダグラスと 世界的ソプラノ歌手との あいだに生まれた、若手 プリマドンナが彼女。 そして劈掛拳の達人でもある。ただそ れだけであった。そう、彼女を襄った才 ペラハウスでの銃擊事件が起こるまで は。彼女をかばった母親が銃弾に倒れ、 それを首謀したであろうダグラスも、イ可 者かにより暗殺された。ダグラス派と反 ダグラス派とがくり広げる混乱の中で、 彼女は、事件の因縁は DOA 大会にある ことを知る。真実を確かめるべく、第2回 DOA 大会参加を決意する彼女であった。 しかし、 DOATEC 創始者であるフェイ ム • ダグラス唯一の摘子である彼女のま わりには、つねに権謀が渦巻いている。 真実を知るために闘っていたが、反ダグ ラス派により監禁されてしまう 0 そこで 彼女は、真実を知りたければ第3回 DOA 大会で優勝してみせろと、反ダグラス派 の重錆ビクトール•ドノヴァンに持ちか けられた。彼女の闘いは終わらない . 。 クオリティーを重要視 エレナの劈掛拳の秘密とは? ——エレナのデビューは衝撃的でしたね。話に深 く関わるキャラでしたし。 板垣彼女のデビューシーンはよく覚えています よ。確か1999年2月の A ^ U ショーだったかな。上 昇していくガラス張りのエレベータの中で、エレ ナがルージュを引くシーンですね。当時は美麗 CG といえばプリレン ダーし かないように思われてい ——エレナの持ち技を劈掛拳にしたのはどんな理 由があったんですか? 板垣劈掛拳って通な人なら知っている格闘技じ ゃないですか。劈掛拳の先生が、たまたま身近に いたというのもありますが0エレナの劈掛拳は非 常に苦労したんですよ。劈掛拳として作って、確 かに劈掛拳をなぞったキャラとして一度完成した んですが、使ってみたら気持ちよくなかったので、 全部作り直しました。オリジナルがこうですから とかいろいろ言うけど、そんなの僕には関係ない。 いかにオリジナルに忠実であっても、動かして気 Helena エレナ mm フランス 性別 女 体重 49キロ 3サイズ B 90 - W 56 - H 86 た時代でしたが、リアルタイム CG でもこんなにき れいな女の子が描けるんですよ、ということをお 見せしたのがあのショーでした。僕らは [Digital VenusJ としてずっとリアルタイム CG 技術を追求 持ちよくないキャラなんて FDOAJ の世界には必 要ないですから。 ——ベースは尊重しつつも、使いやすさ、おもし ろさを追求したんですね。 ないつ!」とか(笑)。全部同じセリフなんですけ ど、テンションが違う。ゲーム中で5段階くらいあ るんじやないかな?声優さんの声録りのときは、 同じセリフを数テイクずつ録ってその中からいち してきたわけで、その成果を業界に示した記念す 板垣作りたいのは、劈掛拳使いではなくてエレ ばん演技のいいテイクをゲームで使うんですね。 べき日とも言えますね。しかもきれいなだけでな く、そのままのクオリティーで遊べるんですから。 それを示すための重要なデモでした0 — FD 0 A 2 J 唯一の女性キャラの追加ということ で気合いが入っていた? 板垣 rD 0 A 2 j のストーリー上の主役みたいなも のですからね。 DOATEC 側のしがらみを描く必 要があったので、フェイム■ダグラスの6人の愛人 の中で、ただひとり彼の子供を産むことを許され た女、マリアの子としてエレナを登場させました0 ナですから。結果としてちゃんと作り上げました が、 rD 0 A 2 j の中で問違いなくいちばん苦労した キャラですね。 rDOAj では初めてになる構えの 概念を入れたりして、マニアックなキャラに仕上 がりました0 『 D 0 A 2 J は、最初アーケードゲーム だったから、やり込む人には楽しかったんじゃな いかな。 個人的にエレナで印象的なのは「関係ない」っ てセリフですね。「あなたには関係ない . 」と か厂あなたには関係ない」とか 「あなたには関係 で、「あなたには関係ない」ってセリフも設定とし てはひとつだったんですが、どれくらい関係がな いのか、その時点では間係のなさがわからなかっ たので(笑)、エレナ役の小山裕香さんがいろんな レベルの 演技をしてくれたんですよ。そしたらそ れがあまりに名演技だったんで、どのボイスも気 に入ってしまいまして(笑)。 ひとつだけ使うのはあまりにもったい、という わけで急遽全部使うことにしたという経緯があり ます。 このあたりはもう 、ほとんどアドリブとい 154 DEAD OR ALIVE Characters Character Christie クリステイ 国 籍 イングラ ンド 体重 57キロ 性別 女 3サイズ B 93 • W 59 • H 88 年齢 24歳 流派 蛇拳 誕生日 12月18日 職業 アサシン 血液型 B 型 好きなもの トマトジュース 身長 177センチ 趣味 ドライブ ■ アサシン、暗殺者として完全な資質を持ち、究極の適応を 成し遂げた冷酷無比な女性。それがクリスティだ。蛇拳を極 め、暗殺拳として能く使う。 DOATEC 反ダグラス派の権力者、 ドノヴァンに雇われ、エレナを監視役を任される。 しかし、その実は、エレナの従者としてつねに横につき、機が熟したとき、 彼女を殺す役割も兼ねていたのだ。自由と真実を求め闘うエレナ,そしてそ れを阻止するためにクリスティが立ちはだかる。未来はどこにあるのか? うか閃きですよ0素材がゲームを作っちゃうこと もあるんだよ、というか。そういえばエレナはた しか 『 D 0 A 3』 だか FDOAXJ でも、「関係ない」と 言い張ってますね(笑)。 モーションキャブチャー + a 美しいモーションを目指して ——エレナの ストーリーに大きく関わる形でクリ ステイが 『 D 0 A 3 J で登場しましたね。 板垣いつでもエレナを殺せるように、エレナの そばにいる従者ですね。光と影というかね、そん なところです。 ——新規格闘技として蛇拳を採用したのは、どん な狙いがあったのでしょうか? 板垣酔拳を教えていただいた龍飛雲先生に、蛇 拳も作らないかとご提案いただきまして。先生に そう言っていただけるならぜひやりましょうとい うことになりました。蛇拳ってもともと暗殺拳だ から、アサシンを作りたいという点でぴったりで すしね。蛇拳は劈掛拳と違って、そんなに苦労は しませんでした。ゲームモーションとしてはちょ っとハデさと色が足りなかったので、いくつか技 を足した程度ですから。 ——蛇拳や劈掛拳といった実在する格闘技をゲー ムに組み込む際、まずは格闘技の先生の演舞など をモーションキャプチャーをするんですか? 板垣 fDOAlJ のころは、そういった格闘技の先 生にはお願いしていませんでした。 『 D 0 A 2 J 以降 は先生に動いていただいて、ゲーム的に洗練させ ていくという方向性で取り組んでいます。ァクロ バテイックな動きに関しては、一から作っていま す。キャプチャーしたものもそのまま使うことは ありません。必ず手を入れますから、素材3割、 手付け7割といったところでしょうか。 でも素材をどこまで活かすかという線引きは難 しいですよ。洗練させるために、元から情報を取 っ払いすぎたら味がなくなってしまうし、味を優 先するとモーションがすごくダルくなってしまう0 不必要な情報も多いんですよ0肘のブレだったり、 予備動作、拳の軌跡とか。味かムダか、それを判 断するのは美術スタッフの力量によるところだか ら、難しいですよね。 『 DOAI の世界親のポイント そして気になる今1金の展開は? ——エレナはとくにストーリーに大きく関わるキ ャラですが、ストーリーを作る際に気をつけてい ることはありますか? 板垣たとえば悪人を作る際、何をもって悪人と するのか考えなくちやいけない。フェイム.ダグ ラスには愛人がいるっていうけど、実際何人いる のか?100人じゃ多すぎだし、ひとりじゃたいし たことない。どうやら6人は面が割れてるようで すが、これで全部じゃないでしようね(笑)。こう いうある意味どうでもよさそうなことが 、 rDOAj では大事なことだったりします。ダグラスやエレ ナまわりは霧幻天神流の周辺に次いで深く掘り下 げていますが、どちらもあまり格闘ゲームっぽい 設定ではないですね(笑)。 エレナに対して、クリスティの周辺は闇の中です ね。組織の対立構造の中で登場した殺し屋として しか、僕自身も見ていないし。 ——かすみとあやねのストーリーは永遠のしがら みとしてまだ続きそうですが、 エレナ サイドのス トーリーもまだまだ引き続き展開しそうですね。 板垣どちらの話もぜんぜん終わってないです ね。そのへんはこれからまた進展するんじゃない でしようか。 ——ダグラス派とドノヴァン派の対立構造がどう なるのか気になりますね。 板垣ドノヴァン派がクーデターを起こしたわけ なんだけど、まだダグラス派力 s 強いんでしようね。 エレナが生きている以上、また何かが起きるんで 2003年10月14 B 収録 DEAD OR ALIVE Characters 155 しよう0 Character Zack ザック 国籍 アメリカ 体重 78キロ 性別 男 3サイズ B 106- W 84- H 95 年齢 25歳 流派 自己流ムエタイ 誕生日 4月3日 職業 DJ 血液型 0型 好きなもの アイスクリーム 身長 180センチ 趣味 ビリヤード ■ 天才、そう言ってもいいのが彼、 ザックである。見よう見まねで覚 えた自己流ムエタイで、 DOA 大会 を荒らしまくる痛快キャラだ。 出身は薄汚れたスラム街。少年たちの兄貴分、 そんな男だった。すこぶる付きの強さを持ち、街 の警官をからかっては遊んでいた。そんなある日、 ムエタイとボクシングの対戦があると聞き、会場 を訪れたザックは、そこでムエタイの圧倒的な強 さを知ることになる。無謀、と言っていいだろう。 その強さを見せつけたムエタイ戦士に闘いを挑ん だのだ。しかし勝負は楽勝に終わる。それを契機 にムエタイを自己流で覚えた彼が、 DOA 大会の存 在を知る。強さを確かめるため?優勝賞金が法外 だったからである。第1回、第2回 DOA 大会に参 加し、それなりの賞金を楽々手に入れた。 以前の大会貧金で好きなことをやり尽くしたか に思えたが、まだラスベガスでの豪遊が残ってい た!ラスベガスでの豪遊資金を稼ぐため、第3回 DOA 大会に参戦を決めた彼であった。 その後、南の島を購入したというが、夢 か 現 か? 何でもアリのザック ゲン•フーは風呂の栓? ——ザック、ゲン.フー、ブラッドは 『 D 修 AJ の中 でも濃いメンバーですね(笑)。 板垣この3人で読者のみんなを喜ばせるような話 になるかな?(笑)ザックはですねえ… rrx)AU のころは、パイマンやハヤブサとともに不人気卜 リオと呼ばれていたんですよ。その後、大出世し たけどね。いまとなってはハヤブサも、何で当時 人気がなかったんだろうと思いますが(笑)。 ザックはサターン版から少しずつ人気が出まし たね。奇抜なコスチュームを彼には兴ててたとい うのと、こっちも気楽に作っていたから、プレイ ヤーの人も使っていて肩の力が抜けたんじゃない んですか。作っている僕らにしても、担当の子が 作って、僕がチェックをするわけなんだけど、「ザ ックだからいいか」って、いろんな技やネタを入 れてました。 それに対してゲン■フーは、非常に厳しいレギ ュレーシヨンの中で作られたキヤラです。ゲン•フ 一はバースを作ったのと同じスタッフで、非常に マニアックに、かつ強くなりましたね。 ——確かに、ちょっと触っただけだと、扱いが難 しい印象ですが、やり込むと強いキャラですよね。 板垣そういうキャラがいないと対戦ゲームとし て締まらないからね。ゲン•フーは最初、ファン- フーという名前で開発していました。彼の使う心 意六合拳はマンガの r 拳児 j (週刊少年サンデー速 載)が元ネタだったのかな。 アーケードで 『D 修 A1J を出すときに R 標とした のが、楽しくて、しかもやりがいのあるものにし ようということでした。でも当時の僕らは格闘ゲ ーム制作の経験もなくて、この点でとても苦労し ました。楽しいけどヌルいとか、カジュアルだけ ど底が浅いとか、大事なものがなかなか『財立しな いんですよ。そこでゲン•フーに鬼になってもら った経緯があります0技の内容とか CPU 戦の八 I と かの点で。 CPU 戦ではゲン■フーはかすみのまえ に登場するんだけど、これがむちゃくちゃ強い。 攻撃すると何でもホールドされちゃうって感じで。 そのあとのかすみはぜんぜん簡単なのに(笑)。ほ かの 7 人のために惡者になってもらった感じです。 ——ゲームセンターという厳しいロケーションの 中で、デンジャーゾーンの爆発や、女性キャラの 胸揺れなどで注 H を集めながらも、格闘ゲームと して締めるところは締めたわけですね。 板垣風呂の拾みたいなものですよ。それがない と全部抜けてしまう。その意味でゲン■フーは絶 対にいなくてはならないキャラのひとりでした。 ザックとはかなり違います(笑)。 ゲン•フーは、 『D 像 A3J で孫娘のメイ•リンを幸 せにできてよかったなと。個人的にもいちばん好 きな映像のひとつです。その後ファンの方から、 メイ • リンを登場させてという要望もきたんだけ ど、そうもいかないですよ(笑)。 ——15年後くらいなら可能でしょうが、さすがに あの歳では……。 板垣 いやいや、15年後なんてとんでもない話で す。かすみがおばさんになっちゃうじゃないです か(笑)。僕にとって、キャラに歳を取らせるのは 耐え難いことです。だから、かすみは永遠の17歳 なんです。17歳より若くなることはあるかもしれ ないですけど。 ―過去が知りたいなら、 fD 修 AUJ を見てくれと いうことですね。 板垣 あやねがかわいそうなんですよ。ファンの 方にはぜひ見てほしいです。本気で、見たら死に ますよ(笑)。 『 D 0 A 1』 キャラ制作秘話 fD 鲁 A 3 J でブラッドを登場させたのには、何 か理由があるんですか? 板垣 ブラッドというより酔拳は、メジヤーどころ の格闘技として抑えておきたかったんです。クリ ステイの章で話したとおり、クリステイと冏時に、 龍飛雲先生にご指導をいただいたのが始まりです ね。非常におもしろいキャラクターに什上がった 15〇 DEAD OR ALIVE Characters Character Gen Fu ゲンフー Profile 国籍 中国 体重 78キロ 性別 男 3サイズ B 96- W 102- H 99 年齢 65歳 流派 心意六合拳 誕生日 1月5日 職業 古書店主 血液型 A 型 好きなもの 麻婆豆_ _ 身長 170センチ 趣味 水星画 ■ 伝説の剛拳。そう呼ばれたのは随分昔の話だ。ひとりの若者の命を奪 って以来.闘いから遠ざかっていた。もう悲劇はくり返さないはずだっ た。しかし、孫娘のメイ•リンのために再び立ち上がらなければならな かった。多額の治療費を調達するために……。今度は若者の命を救うた め剛拳が'復活する。第1回大会では賞金を手にすることができなかった彼だが、2回では 万病に効くという天狗の鼻を手に入れた。そして最後の手術のため.三度立ち上がる。 時はケリーという名前でしたが、 地味だったんですぐにボッにな と思います。ただ、難しすぎて僕には使えないん りました。で、開発も終盤になって、どうしても だけど。ブラッドの師匠-が陳老師というんだけど、 キャラがひとり足りない。というか7人しかでき も、1コスと2コスと3コスのデザインがほとんど 同じで、ただスニーカーが違うだけ。コス チュー ムにぜんぜん変化がないんですよ。デザイナーに 「これでいいの?」って聞いたら、「スニーカーのデ Character Storv Brad Wong ブラッド • ウオン Profile 国籍 中国 体重 76キロ 性別 男 3サイズ 巳115 • W 80 • H 91 年齢 30歳 流派 酔八仙拳 誕生日 9月10日 職業 無職(失業中) 血液型 0型 好きなもの 酒 身長 182センチ 趣味 囲碁、胡弓 ■ 酔拳の使い手。師匠、陳老師のもとで修業をしていたブラッドだが、 ある日、その老師に「幻の酒を持ってこい。その名を幻羅という」と、あ る種謎かけのような命を受ける。彼はその幻の酒、幻羅を求め旅に出た。 求めるままに流れて3年。とある格闘大会に迪り着く。さまざまな格闘 家たちと出会い、幻の酒に近づく彼であるが……。果たして幻羅を飲み込めるのか? FD 0 A 3 J の開発中は陳老師でも遊べたんですよ。 あがらない。そのとき僕は3人目の忍者を入れて8 ザインを変えているから、それで個性わけしてい 製品版には入れませんでしたが、あれは動きに似 合っていたなぁ0やはり、いかがわしいオジサン のほうがああいう動きは似合うんでしよう。ただ、 『 D # AJ としてみるとダメで。なんていうか、映 えないんですよね。 ——ザックはバスケット選手のデニス■ロッドマン 風の風体でしたよね。 m 修 aij の開発当時は、け っこう世情を反映したんですか? 板垣ザックはキャラを雑誌で公開してから「口 ッドマンに似ている!」ということになって。デザ イナーも当時、デザイン1年生だったから、若気 の至りでやってしまったんでしよう。氏に対して 失礼があってはいけませんし、その後、似てると 言われる要素はできるだけ取っ払って登場させた んですよ。 そういう意味では、ザックはほんとに苦労しま したね。だんだん当時味わった苦労を思い出して きましたよ(笑)。知ってる人も多いと思うけど、 ぃちばん最初に作ったキャラがザックでした。当 人にしようと提案したんですが、そのときに企画 チーフの 強い主張があって、ザックを復活させる ことになったんです。 彼が僕に言ったんですよ。忍者を3人にするわ けにはいかないと。8人中3人が忍者になっちゃっ たら、それはもう格闘ゲームじゃないですよ、と ね。企画 チーフの 強い意志がありました。ならば やるかと、ケリー復活計画のために全員が動いた んです。そこからはケリーのモーションをザック に似合うように変更したり、デザインをモーション にすり合わせたりと大変でしたね。 キャラクターの個性は 世界を見据えたものに 板垣話は変わるけど、世情でいえば当時はスニ 一力一がすごく流行っていました0そういうのを 取り入れるのを全否定はしないけど、ザックの場 合はうまくいってなかったと思います。というの る」と言ってましたね。背に腹は替えられない状 況でしたから、流しましたけど。 僕はゲームに必要とされる個性(キャラクター) というのは、流行とかそういうところからは出な いと思います。闻柄•時代•宗教などのいろんな 壁を越えて、みんなに楽しんでもらえるようなも のを作らなければいけないわけですから、一国の 一時的なブームに合わせて作っても意味がない。 だからその後は、安易に流行に流されたようなデ ザインは採用しないようになりました0 ——確かにいまは、そういう流行を取り入れたコ スチュームはないですね。 板垣そういう流れで始まったザックですが、 rD#AXj ではとうとうロッドマンさんに声をあて てもらいました(笑 )0 僕もスッキリしたかったし0 いまではいい方向で、楽しんで作れてると思いま す。ロッドマンさんもいっしよに楽しんでくれた しね。 2005年月143収鲟 DEAD OR ALIVE Characters 157 Character Ayane あやね 国籍 日本 性別 女 年齢 16歳 誕生日 8月5日 血液型 AB 型 身長 157センチ 体重 47 キロ 3サイズ B 93 • W 54 • H 84 流派 霧幻天神流覇神門 職業 く ノー 好きなもの マロングラッセ 趣味 エステ 自分が本当は霧幻天神流頭首となるべき男の 娘だと知ったのはいつのことだろう。霧幻天神 流覇神門、幻羅の子。それはただ真実を隠すだ けの偽りの縁にしかすぎなかった……。 幻羅の一番弟子として覇神門最強の使しヽ手に育てられた恩は ある。しかしあやねの胸には、真実から遠ざけられていた怒り のほうが大きかった。その思いは、父こそ違え同じ母から生み 出された姉、かすみに向かったのかもしれない。第17代頭首、 紫電の実の娘であるかすみと、自分の人生はまったく違ったも のだった。かすみはすなおにハヤテの仇を追うべく里を抜けた。 しかし自分には、桂を破ってまで里をでることはできなかった。 自分と同じものを持ち、違うものを持つ少女は、かすみのあと を追うこととなった。ハヤテへの思いを胸に秘めながら。 第1回、2回大会では、かすみを追いつめることはできなか った。第3回大会でも、その使命を負っていることに違いはな し、。しかし、事件が起きた。自分をここまで育ててくれた幻羅 が、 DOATEC の超人開発計画に巻き込まれ、傀偶とさせられ たのだ。父にも等しい幻羅の姿を目の当たりにした彼女は、己 の手で彼を葬り去らねばならぬ、もうひとつの運命を悟った。 忍者キャラが3人 あやね誕生の理由とは? -あやねの誕生秘話は、いろいろありそうですね 0 板垣あやねはザックの章でお話ししたとおり、 もうひとり忍者キャラを作りたいという思いがア ーケード版からあったのが誕生の理由です。かす みのもともとのコンセプトが、くるくる忍者だっ たんだけど、そこから少し外れてしまった。いい キャラに仕上がってもちろん満足はしているけ ど、かすみでできなかった部分をあやねに託した 感じです。バースが登場するということで、もう ひとり忍者キャラがいてもいいだろうと判断しま した。 ——アーケード版当時、くるくる忍者というコン セブトは難しかった? 板垣当時の僕らの技術力では難しかったんです よ。回転モーションって難しいですからね。プレ イステーション版であやねを登場させたわけだけ ど、まだまだ荒削りで、 rD 0 A 2 j でようやく完 成度が上がったという感じです。発生•持続•硬 直のバランス、モーションのかっこよさなど、調 停を取るのが大変でしたね。かすみのような直線 的な技だと調整は難しくないけど、回転系の技は 複雑なんですよ。冋転動作は技の出を見極めにく くする効果があるので、単純に フレーム 数で技の 性能を測れない。発生時間が長いからといって弱 い技とは限らなくて、プレイヤーの使いかた次第 というか。あやねは僕が設計を担当した最後のキ ャラだけど、いいキャラになったと思っています。 最初は本当に弱かったけど、ほかのキャラと対 等に閼えるくらいにはなったかなって。僕として は、格闘ゲームって単純な体カゲージの勝ち負け よりも、心理的な勝ち負けのほうが大事かなと思 うんですよね。ゲージに関係なく、どっちが勝っ たのかというのはお互いの心の中にあるという。 そういった心理的な揺さぶりのできるキャラにす るのが、あやねの設計目標でした。 ゲームの"お話''ではない 人間の情念を描く -あやねのストーリー設定は、最初からハード なものだったんですか? 板垣ハードといえばそうかもしれないけど、作 ったらそうなったというか、どうしても自分の価 値観が色合いとして出ちゃうんですよね。よく [DOAJ のストーリーはわかりにくいと言われる んですが、しかたないです。やっぱりゲームのキ ャラだから、ゲームのキャラがいかにも演じてく れそうなストーリーを期待されるんですが、僕ら はあまりそういう描きかたをしないから。 rDOAj は人と人のつながりを提示するだけで、 あとは想像してくれという気持ちです。プレイス テーシヨン版 「 D 0 A 1 J にはキャラクター相関図をつ けたんですが、言ってみればあれだけ。あそこに 雷道からあやめに"あやまち"と書いてあって、あと はそこから想像してくれということなんですよ。 でもそれってじつは、実際に"あやまち"を経験し た人しか想像できないことだったりするから。そ れに”想像してください"ということは"誤解されて もいいや"ということでもあるから、作り手として は無責任かもしれません。ただずっとそういう風 に作ってきたし、それが自分の地ですから。 でも、かすみとあやねの話は機会があれば描き たいなぁと思っていて0実際そういう身の上に立 たされた人ってどうなるの?というか、人と人の 情念というか。だから rDOAj はぜんぜんゲーム 的じやないんですよ。そういう意味では極めてリ アルですね。あやねもかすみも男社会に翻弄され て不幸せになった、何人かの女の中のひとりなん です。そこに重要性を置いていて、本質はとても 令采いところにあるんです。 ファンの人には fDOAUj のオープニングを見て 158 DEAD OR ALIVE Characters ほしいですね。始めて僕がストーリーに重きを置 いて作った映像ですので。だからこそゲームっぽ くないというか(笑 )0 こういう映像をゲームに入 れるっていうのはふつうありえないんですけど、 Xbox 用 FD 0 A 2 J だからできたっていうのかな 0 まさに Xbox 用ですよ(笑)〇 FDOAUJ はあやね(綾音)とかすみ(霞)とあや め(菖蒲)という女性を軸に霧幻天神流を描いて いて、3人のことがわかるお話になっています。 幻羅の若いころとかも出てきますけど、あくまで 女性が主役ですね。 ——確かに、 rDOAUj はゲームのオープニング ムービーっ(ぞくはないですね。 板垣 rD 0 A 2 j のかすみのエンデイングの意味が、 ようやくわかってもらえると思います。岩山に咲 くリンドウー輪の1カットだけじゃ、さすがに意味 が通じなかったみたいで。僕的には、リンドウっ て言ったらわかるだろう?っていうのがあったん だけど(笑)。 この FDOAUJ のオープニングムービーは 、 [code : CronusJ でやろうとしている世界の一端なんです よ 0 だから rcode : CronusJ の世界へつながってい るわけです。僕はここ2年くらい6歳のかすみと5 歳のあやねのことを考えていたんですが、 『 D 0 AUJ に入れられるものは入れたくなった、と いうのが本当のところです。ふたりともかわいい でしよ(笑)。単純にかすみは性格がよくて、あや ねは悪いというわけじゃないですから。 - FDOA code : CronusJ とつながっているとは 驚きです。 板垣だから「無限に広がる大宇宙」だって言っ たじゃないですか(笑)。もう kode : CronusJ は 僕の頭の中ではずいぶん遊べるようになってます よ。以前から言っているとおり、 rD 0 A 3 j のため に Xbox を買ってくれた ファンの ためのソフトです。 FD 0 AXJ と同じですね。公約はきっちり守ります ので、待っててください。すっかり rDOAUj の 話ばかりになってしまいましたが 、 rNINJA GAIDENJ にもあやねが出演します。こちらはま た彼女の別の魅力を描いてます。 I あやねのコスはステージ衣装? I 気になるエンデイングにも直擊 —— 『 D 0 A 3 J であやねのコス1がそれまでの大き なリボンの忍装束から、黒基調の渋いものに変わ りましたね。 板垣僕的には[3〗の コスチュームが いちばん好 きですね。 『 D 0 AUJ のあやねの1コスはどうしよ うか悩んでますけどね。もしかしたら新しいもの に変えちゃうかもしれません。あとエンデイング も変える予定です。 [ D 0 A 2 J のエンデイングは、ストーリー的に重 要なキャラは変えていきます。重要じゃないキャ ラがいるのかという突込みが入りそうですが、僕 は公平な人間じゃないですから(笑)。 ——あやねの謎の「深山の女天狗」発言も謎が解 けるとか? 板垣あれは天狗を倒したあやねちゃんが、うれ しくてつい言っちゃっただけじゃないかな(笑)。 まじめな話、もとの fD 0 A 2 j ではストーリー性に 深く関連した エンデ イングはかすみくらいです。 最初が業務用ということもあって、長く見せるも のでもなかったし。でも今回は純然たる家庭用で すから、あやねの エンデ イングに関しては、ストー リー性を重視したものにしますよ。 —開発当初、ここまであやねに人気が出ると思 っていましたか? 板垣みんな人気が出るように作ってますから (笑)。でも主役級のキャラにしようと作ったわけ でもなく、ゲン•フーのように風呂の栓というわ けでもない。そういう意味でいうと微妙なキャラ です。変な言いかただけど、僕ら TeamNINJA の "意地"が生み出したキャラなんだと思います。 2003年11月14日収録 DEAD OR ALIVE Characters 1 59 Character Lisa リサ とある研究所で主任研究員を務めている女性。明るく面倒見の いい性格である。学生時代はバレーボールの選手であり、ティナ とも親交が深し 、。 「DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Volleyball 』 から登場した彼女だが、以降のシリーズにも登場予定とのこと。 果たして彼女がどのような体術を操るのか,興味が尽きない女性である。 体重 53キロ 3サイズ B 92 - W 56 - H 86 流派 不明 職業 研究所主任研究員 好きなものチェリーパイ 趣味 サーフィン 国籍 アメリカ 性別 女 军齢— 21歳 誕生日 7月20日 血液型 AM 身長 175センチ ス,)“ス•ノの At I ひ スか卜の尹木 す ytu かし ⑽ 1 し“ si - Profile I アメリカの元大統領が | 『 DOA 』 に与えた影響とは? ——メインキャラクター最後のひとり、リサの話を 聞かせてください。 『 DOAXJ で彼女を追加する のは、開発当初から決まっていたんですか? 板垣 『 DOAXJ は水着のゲームが作りたかった んですよ。水着で楽しいことといったらビーチバ レーしかなかったわけで(笑)。以前から作りたか ったゲームなんだけど、それができなかった理由 のひとつが仕事量の問題で手をつけられなかっ た。もうひとつの理由は、キャラの頭数が足りな かったということです。 [ D 0 A 2 J の時点で作りた くなったんだけど、そのときは5人しか女性キャ ラがいなかった。 つぎに FD 0 A 3 J を作って、ようやく7人で目途 が立ったなと。あとひとり足せば8人になります し。最低8人は絶対に必要だったから。だって7人 だとキャラクターセレクト画面がしよぼくなるじゃ ないですか。職業柄、キャラクターセレクト画面に スラッと8人並んでないのは許し難いですね(笑)。 横に並べず、7人をデザイン的に幽面配置してご まかす手もあるにはあるけど、ちょっとね。 『 D 0 A 1 J のときに没キャラのケリー(ザック)を引 っ張り出してまで8人そろえたのと同じです。 — FDOAXJ でその役割を演じたのがリサだった わけなんですね。 板垣いい子に仕上がって満足しています。僕が 出したオファーは、黒人で名前を3文字以内にし てくれということだけです。3文字くらいじゃない どちゃん"がつけられないんですよ。リサちゃん (笑)〇クリステイやレイファンといった名前もある けど、短いのがシリーズの名付けの基本です。 これはほんとに裏話だけど、リサは一度はモニ 力という名前で本決まりしていたんです。ところ がアメリカのクリントン大統領がよけいなことをし てくださったおかげで、全世界的にモニカという 名前にアヤがついちゃいまして(笑)。いろいろ考 えて、次候補のリサに変えたんです。アメリカに も fDOAj シリーズのファンは多いんだけど、多 民族国家だからフォローするのはひと苦労です。 リサの登場でようやくというところですか。 — rDOAXj では最初のナビゲーター役について、 プレイヤーみんなが絶対コミュニケーションする キャラでしたね。 板垣最初はナビゲーターっていなかったんです よ。でも新しいタイプのゲームなだけに必要かと 思って、リサにその役を任せました。声優を担当 いただいた坂本真綾さんの声がすごくよくて、リ サの声を聞いていると幸せな気分になれますか ら、適役でしたね。 プレイヤーにキャラクター人気のアンケートを取 っているんですが、初登場のキャラとしては非常 にがんばったなあという得票数でしたよ。 —— 『 D 0 AXJ でデビューを果たしたリサですが、 今後のシリーズでももちろん登場することになる んですよね? 板垣もちろんその方向で考えていますよ。僕の 心の中ではもう彼女が使う武術は考えてますし0 ——リサがどんな思いを秘めて戦うのか、早く知 りたいですね。 板垣 『 D 0 A 4 J は、もうエンデイングのテーマま 160 DEAD OR ALIVE Characters Character F. Douglas's Mistresses フェイム•ダグラスの愛人たち ■ フェイム■ダグラスには愛人がいた。ゴールディ、ア ンネ、マリア、イザベラ、 MIYAKO 、 そしてアナスタ シアである:なかでもストーリーに大きく関わるのが、 ダグラスから唯一嫡子を産むことを許されたマリア だ。そう、彼女の子供こそがエレナである。ダグラスに愛された彼女 だが、その愛故[こ生まれた子には、過酷な運命が待ち受けていた。 iLoran u - ラン in n n シルク□-ドの女麵。レオ 1 ■ ンの彼女でもぁる。彼女が死ぬ 11胃 _間際に残した言葉、「口-ランの f ' f 料る男、世界-強ぃ男…… Jo JpKr Wm . その言葉を証明すべく、レオン 「 は砂、漠をあとにし、権謀渦巻く DOA 大会に赴く。 MeiLm メイ•リン ゲン*フーの孫娘。両親は自 動車事故により死亡。いっしょ に乗っていた彼女だけが、奇跡 的に助かった。ゲン*フーは治 療代を捻出しようと、 DOA 大会 に参加。 rD 0 A 3 j のエンディン グで全快が確認された c ザックとステディな関係を持 つ女性。ラスベガスのカジノで はザックの隣りに座り ( rD0A3j エンディング)、ザック島行きの 豪華客船では、ザックの隣りに 寄り添っている (『 DOAXJ ォ_ プニング)〇 で僕の中で決まっています0その中で彼女がけっ こう重要な役割をしめることになるのか、そうで ないのか…… 。 このへんがゲーム 作りのおもしろ さのひとつですね0 さまざまな想いがあるこそ サブキャラが生まれる ——メインキャラは終了しましたが、 rDOAj には そのほか、キャラクターを彩るサブキャラ的な存 在もいますね。 板垣脇を固めるキャラクターで語っておきたいの はフェイム•ダグラスの愛人たちですね。ここに FD0AJ の世界の因果があるんですよ。ファンのみ んなには押さえておいてほしいですね。 ——押さえておいてほしいって、ゲームに登場し てないじゃないですか! 板垣いやいや、ゲーム本編には登場しませんが、 押さえるべき内容ですよ、かなり重要な要素です から。 fDOAUl のオープニングでは、霧幻天神流 の里での因果がある程度解き明かされます。それ に対する D 0 ATEC 、 エレナを中心とした血筋の因 果ですから。注 H してほしいです。 —そのほかサブキヤラでいうと、レオンストー リーの口ーランに力が入っているような気がしま す0幕間のムービーなど、圧巻です0 板垣確かにそうですよね。何でそんなに作り込 んでるの?って感じで。ローランは rD 0 A 2 j を作 っているころ、スタッフのあいだで一番人気だっ たんですよ。そんな思いが彼女の演出に入ってい るんでしよう。 ——ローランに限らずブラッドの陳老師だったり、 ゲンフーのメイ•リンなど、霧幻天神流や D 0 ATEC に絡まないキャラにはサブキャラがい て、ストーリーを深めているような印象です0 板垣強い相手と闘いたい、といった人ばかりで はストーリーにおもしろ味が生まれないし、プレ イヤーも感情移入できないですからね。かといっ て、全員がひとつの縮図の中で謎な関係を持って 闘うというのも、ご都合主義的で好きではないん ですよ0そういう意味で言えば、レオンやゲン • フーというのは自分の目的をシンプルに持ってい るキャラになるでしようね。 いまでこそ ゲーム 中にバンバンキャラクターが しゃべるようになりましたが、 『 D 0 A 1 J 当時は、 キャラがフルボイスでしゃべるだけで、ひとつの 衝撃でしたから。だからとりあえずセリフは数多 く入れて、見て聞いて楽しい感じにしようと。キ ャヲがしゃべるとそれだけで存在感が増しますし ね。たとえばローランはたったひとつのセリフし か持ってないけど、でもそのひと言でキャラクター に命が吹き込まれているわけです。 一- 本当にこれが対戦格闘ゲームなのかって感じ ですよね(笑)。 板垣サブキャラの中で Team NINJA として例外 的なキャラがニキですね。あの子の名前はムービ 一の制作者がつけたんです。特例中の特例ですね。 まぁ出番が短かったから許容したんだけどね(笑)。 ムービーを作ったのは僕の友だちで、 rDOAXj の ムービーの打合せに行ったら、もう名前が決まっ てまして。「勝手に名前つけるなよ」ってそのと きは笑って言いましたよ。 DEAD OR ALIVE Characters 1 6 I Character Raido 雷道 国籍 日本 体重 90キロ 性別 男 3サイズ B 115 W 88 H 94 年齢 48歳 流戒 霧幻天神流•改 誕生日 8月13日 職業 無職 血液型 AB 型 好きなもの 猪鍋 身長 181センチ 趣味 奥義修得 聞の中で男はうなりをあげた。男は雷道という名で 呼ばれていた。しかしそれさえも忘れかけていた。み ずからの過去を思い出すことはなかった。ただ己の甥 を倒したとき、里を去ったころの記憶が一瞬、蘇った。 霧幻天神流宗家の家に生まれた彼は、その類し、希なる武術の才能に 恐怖されていた。一度受けた技を瞬時にその身につける。天才である。 彼の暴力への渇望は日に日に強くなった。組み手の相手を起きあがれ なくなるほどネ了ちのめした。本来なら頭首になるほどの実力である。 しかし、彼の父、第16代頭首武雷はそれを恐れた。すなわち一子相 伝で伝わる必殺の技を受け継がせてはならないと。紫電が頭首を継ぐ とわかったその日、雷道は里を離れ、広く世界へと飛び出した。 あらゆる体術を身につけた彼は、里に忘れ物をしたことを思い出す。 18代頭首がそろそろあの技を継ぐころだった。裂空迅風殺。ハヤテを 興った彼は、見事その技を出させることに成功し、その身につけた。 さらなる強さ、力を身につける。そのためにフェイム•ダグラスに 近づいた。彼のボディガードをしつつ、強敵が現れるその日までひた すら待ち続けた。そして DOA 大会優勝者、かすみが残った……。 Profile ボスの存在感を重視した 幻羅との対戦システム —— 『 D 修 AJ シリーズのボスキヤラクターには、独 特な雰囲気がありますね。 板垣キャラクターと言えば、まずは 『 D 籲 A 3 J の 幻羅ですね。あれはかっこよく仕上がったと思い ます。 しかし、対幻羅の特殊な対戦システムは賛否 両論でしたね。 板垣僕らが採っているアンケートでは意見が3つ に分かれていましたね。ひとつは、幻羅戦まで 『 D 書 A 3 J の格闘システムで闘ってきたのに、最後 で違うシステムになってしまったらそれまでに培 ってきたテクニックを活かせないじゃないかとい う意見。もうひとつが、まあこの程度のボス戦な らクリアーするのも簡単だし、作り手の意図する こともわかるので、許容範囲内だという意見です ね 0 最後が Team NINJA だから、ボス戦は何か やると思っていた(笑)、という3つです。 なぜ幻羅戦をあの形にしたかというと、ボスは デカくなくてはいけないという考えからです。そ れはビジユアルとしてではなく、"圧倒感"という感 覚の問題ですね。けっきょく、格闘ゲームのデフ オルト視点では、ボスキャラを物理的にいくら大 きくしたところでタカが知れてるんです。「ああ、 人きいキャラだね」 レベルで 終わりというか〇だ からやっぱり物理的な大きさより、インパクトとい うか、感じかたというかね0そういうところを作 りたいわけです。たとえば [NINJA GAIDENJ の 化石竜との戦闘にしたところで、あれは主観的な 視点で遊ぶからこそ迫力があるわけで、横からだ とああは感じられないですよ。 アングルをつけたカメラというのは、ずっとや りたかったんですが、つねに企画のチーフに却下 され続けてきまして(笑)。 『 D 修 A 2 J まではやはり アーケード 用格關ゲームなので。ラスボスって隠 しとして使用キャラにする叮能性があったから、 妙なカメラ専叫のキャラにするわけにもいきませ んでした。その点、 『 D 參 A 3 J は家庭用オンリーで したからね。 ——巾參 A 3 J が家庭用に特化することで、ようや く採叫されたわけですね。 板垣そうですね。コンセプト的にはもっとやっ ちゃうつもりだったんですが、あの程度にしまし た。当初は幻羅が4身分裂してキャラを取り囲ん で M 転しながら、さまざまな呪文で间時に攻撃し てくるようにしたかったんですよ。 5.1 ch の環境で 子供がプレイしたら、怖くて泣きだすくらいの恐 ろしい雰囲気を□指してたんですが(笑)。でも処 理が回らなくて諦めました。 |幻の9キャラ目 I 雷道制作秘話 ——雷道は、幻羅や万骨坊と違って対戦方法はわ かりやすいキャラでしたね。 板垣雷道は、当時8キャラ U を作るのに苦労し ていたぐらいだから大変でしたよ。しかたがない からいろいろなキャラクターの技を流用すること になったんだけど、体格がでかいから似合わなく なっちゃって。使い回しの技だけでボスというの も心苦しかったから、何とかオリジナルの技をふ たつ、スーパーオフェンシブホールドとして裂空迅 雷殺、スーパー投げとして天崩森雷衝を追加しま した。スーパー打撃は加えられなかったですね。 意味合い的に防御が不可能になっちゃうから。 ——ほとんどの技が流用だから簡単に仕上がった という感じでしよう力、? 板垣そのはずだったんだけど、体格が違うから けっきよくモーションをリサイズすることになって (笑)。だったら、いちから作っても同じだったな と。経験のなさがそこに出ましたね。いまだった ら、キャラの体格に合わせてリアルタイムに表示 を修 iE できるプログラムがあるんだけどね。 — Team NINJA が生み出したキャラとしては珍 しく純粋悪な感じですね。 板垣悪(あく)というよりはワルをイメージして 作りました。でもいろんなキャラクターがいる中 で、ああいったバイオレンスを表に出したキャラ がいてもいいんじゃないかなって感じです。 『 D 籲 AUJ のムービーに出てきますから、そちらも お楽しみに。 ——雷道の登場時にエフェクトがかかりますが、 D 像 ATEC によって改造されているなんてことも? 板垣彼は単純に強いだけですよ。戦いを追い求 めてそこにいただけで。それは考えすぎというも のです(笑)〇 I ブラー 効果はある? I 『 D 0 AU 』 で進化する天狗 —【 D 0 A 2 J のボス、万骨坊といえば、世紀末天 狗禍ですね。 板垣隼流忍術や霧幻天神流忍術など、忍者があ 1 fi? nFAn OR ALIVE Characters Character Bankotsubou 五百峯万骨坊 国籍 不明 体重 六十貫 性別 男 3サイズ 不明 年齢 1500歳 流派 天狗道 誕生日 1月1日 職業 不明 血液型 丑月 好きなもの 不明 身長 七尺一寸 趣味 不明 Character たくないです。そうするくらいなら、たとえば A 君と B 君が大喜びで、 C 君は不満たらたらで 、 D 君はどちらでもないっていうようなもののほうが よっぽどいい。はっきり言って全員が文句を言わ ないものを作るのは簡単です。だけどそんなもの 作ってもつまらないし、やってる意味がない。や っぱり人生の一部をかけて作ってるわけですから。 天狗のブラーも主張の一環ですよね。主張して C^Gnrs 幻羅 国籍 日本 体重_不明 性別 3サイズ る種尊敬の念を持つのが天狗です。その中の堕天 狗が世界に禍をもたらすというストーリーですね0 ——万骨坊の天狗というのはどこから? 天狗界のならず者。最高位の天狗、 鞍馬山魔王尊を殺害したあげぐ禁を 破って人界に降下した極悪な天狗。正 しくは五百峯万骨坊という。 彼にとって人の世の営みなど、毛筋程度でしかない。 そう、すべての災厄は万骨坊の戯れ言。フェイム•ダ グラスを消し去った者、黒幕でも巨悪でもない、邪悪 としかいいようのない超越的な存在が DOA 大会に干渉 したのだ。のちに言う世紀末天狗禍がそれである。 年齢 不明 流派 霧幻天神流覇神門 誕生日 不明 職業 上忍 血液型 不明 好きなもの 不明 身長 不明 趣味 不明 定な一本下駄を履きながらあの超人 的な動きをするという、カツコいいモ ーションに仕上げられて満足してま す。下段キックホールドなんてとくに そうですよ。ただ、対戦時のブラー は ユーザーから 怒られましたけど(笑)。 ——『 DOAUJ の rD 0 A 2 j の万骨坊戦では、どう なるんですか? DOATEC 開発部、先端軍事技術の天 才、ビクトール • ドノヴァン博士は、 アルファ、イプシロンに続くオメガ計 画として、新たな超人を生み出した。 霧幻天神流霸神門の上忍にして、あやねの育ての親、 幻羅がその献体として選ばれたのだ。愧偏と化した幻 羅の力を計るため、第3回 DOA 大会が開かれた。幻羅 を止めるため、あやねが、ハヤテが、ハヤブサがそれ それの運命を背負い、命を賭して闘うことになる。 Profile 板垣天狗をボスキャラにしたのは、イメージか らです。木の上に止まっているところから降りた って、錫杖を振るという。もともとはアーケード 用ですから、はったりが利いてていいかなあと (笑)。じつは最初は天狗でいいのかと悩んだりし たんですが、いま思えば正解だったかなと。 ——プレイヤーキャラとして成立させるのは苦労 したのでは? 板垣それはなかったですよ。モーションの品質 が fDOAlJ のころとは根本的に違うから。不安 板垣いろいろ考えてますよ。 Xbox の性能を活 かしたすごい技を足しますから。技というより術 かな。こんどはもっと凄いエフェクトにします。ブ ラー どころ の 騒ぎじやない (笑)。 |主張するからこそ I 聞く耳を持つ 板垣なんにしても安定志向はよくないですよ。 これなら皆さん文句ないでしよう的な物作りはし いるからこそ意見を聞く気になります。これが当 たり障りのないソフトを作っていたら、 ユーザー の声なんて聞かないだろうし、聞いたとしても覚 えてないと思います。 『 DOAXJ も rNINJA GAIDENJ もそうですけど、僕らはこれからも一 風変わったソフトを作っていくと思いますので。 そこには僕らの主張が入っていますから、 ユーザ 一の皆さんにはそれに対する声を返してもらいた いですね0 2004年2月16日收録 DEAD OR ALIVE Characters 1 6 〇 そして2004年夏。 rDEAD OR ALIVE Ultimate』 が発売されることになった。セガ サターン版を忠実に移植した HJ と最新技術で蘇る F2J がカップリングされた作品で ある。2004年7月現在、発売されていないソフトではあるが、歴史の大きな足跡にな るであろうこの作品も取り上げておく。また、シリーズの人気を支えたキャラクター たちのグッズが、この8年で多数生み出された。それらグッズをまとめて紹介しよう。 Erelude q£ DOAU & Goacj^ Collection 新たなる伝説 そして、 シリーズが生み出したもの GALLERY 4 年の時を経て蘇る [D0A2J が見せる、 新たなるビジュアルとは? 『DEAD OR ALIVE 2 J が、 Xbox のパワ 一を持って 『DEAD OR ALIVE UltimateJ として再降臨する。現時点 (2004 年7月) では発売はされていないが 、 『DEAD OR AUVEJ シリーズにおけるビジュアルの頂 点に何年か立ち続けることは間違いない。 その頂点の一端を本書の記録に止めたい。 圓、0は2003年の東京ゲームシヨゥで配布されたポスターイラ スト〇 0は [DEAD OR ALIVE Xtreme Beach VolleyballJ ブラチ ナコレクシヨン版の購入特典ポスターに採用されたものだ。こ れは□とともにテクモが販売した2004年カレンダーにも収録さ れている。0、0、 B は雑誌付録用にも使われたイラスト。0 は数少ない男性キャラクターのイラストということで掲載した。 1 6b DEAD OR ALIVE Ultimate OA GOODS COLLECTION ブラウン管から飛び出した 『DEAD OR ALIVE 』 ワールド Promotion Goods 『DEAD OR ALIVE ! には、さまざまなグッズが存在する。そ の数はほかの格闘ゲームの比ではない。つねに魅力を高めら れてきたキャラクターたちがいるからこその結果なのだろう。 プロモーショングッズとは、ゲームの販売促進のた めに無料で配られるものだ。流通量が少なく、貴 重なものも 数多い。ここでその 一端を紹介しよう。 !)n 川 SS PS シール D()\i| PS フオトフレーム入 カラーレーベル フオトフレーム入り テレホンカード 170 EXTRA X i 紙手提げ袋 y^OA GOODS COLLECTION j 店頭放映用 DVD Xbox 店頭用のぼり マウスパッド 遊びは、ドラマチックに進化した。 ビニール手提げ袋 (イペント用) タイレクト メール ( DOAFC 会員向け) xeox 初回特典写真集 Xbox I 購入特典 !常夏ハッピートランプ I 第1弾 172 EXTRA オフィシャル全国大会用 テレホンカード (3 枚) セールスグッズはその名のとおり販売されたもの のこと。テレカやポストカードといった小物から、 タペストリーなどの大きなものまで多岐にわたる0 EXTRA 173 DOA DOA2 DOA2 DOA2 ボストカードセツト DOA2 携帯ストラップ& チョーカー J^OA GOODS COLLECTION ■ メタルフィギュア水着パージョン 174 EXTRA I でかパスタオル 1^1 ボストカードセツト第1弾 DOAX !マウスパッド DOAX 夕ぺストリー 丨豔ッピ-トランプ EXTRA 175 ボストカードセツト第2弾 発行人 浜村弘一 編集人 松本秀寿 2004年8月4日初版発行 ■ 編集長 松井宗達 I 編集 鈴木規康(ファミ通 Xbox 編集部) m _ 氏家雅紀 ■編集協力 佐藤大作 ■デザイン 井上圭司 ■デザイン監修 山本和幸 ■デザイン協力 風間新吾/山内大助 _監修,協カ テクモ株式会社 Team NINJA 印刷 大日本印刷株式会社 発行所 株式会社エンターブレイン 〒 154-8528 東京都世田谷区若林 1-18- 10 電話03.5433.7850(営業局) #本書は著作権上の保護を受けています。本書の一部または全部について(ソフトウェアおよびプログラム 含む)、株式会社エンターブレインから文書による許諾を得ずに、いかなる方法においても無断で複写•転 載することは禁じられています。 #本書の内容につきましてのご質問は、メールアドレス support @ ml . enterbrain . co . jp で受け付けています 0 また、祝日を除く毎週月曜日から金曜日までの12時から17時までのあいだに、カスタマーサボート部(電話 03*5433*7868)でも受け付けています。いずれの場合も、ご返答までにお時間をいただく場合がございま す。なお、ゲーム内容につきましてのご質問には一切お答えできませんので、あらかじめご了承ください。 ©TECMO.LTD.1996 ©TECM0.LTD.1 996,1997 ©TECM0.LTD.1 996,1998 ©TECM0.LTD.1 996,1999 ©TECM0.LTD.1 996,1999,2000 ©TECMO.LTD.1 996,1997,1998,1999,2000 ©TECMO.LTD.Team NINJA 2001,2002 ©TECMO.LTD.Team NINJA 2003 ©TECMO.LTD.Team NINJA 2004 ©2004 ENTERBRAIN.INC. 本体価格はカバーに表示してあります0 落丁•乱丁本は、お手数ですが上記、株式会社エンターブレイン営業局 までお送りください。送料小社負担により、お取替えさせていただきます0 ISBN 4-7577-1979-5 Printed in JAPAN 付録 CD - ROM に関する警告 •この CD - ROM に収録されているコンテンツは皆様のご家庭内でお楽しみ頂く場合に限り使用が認められています。 •この CD - ROM 内の映像 • プログラム等の各種コンテンツに関する著作権その他の権利は、日本及び諸外国の著作権法並びにこれ に付随した法律により保護されています。 •この CD - ROM 内の各種コンテンツを、テクモ株式会社に無断で複製•改変•公衆送信することや、インターネット上にアップロー ドする等の行為は権利侵害にあたり、固く禁止されています。 • 違反した場合、差止め又は損害賠償請求等の民事上の制裁及び刑事罰の対象となることがあります。 Team ZIN 7 A FIIEAICS ※付録 CD - ROM には、画像が BMP ファイル形式で収められております D 壁紙としてご使用なさる場合は、パソコンのデスクトップのブロパテイから設定ください ISBN4-7577-1979-5 C0076 ¥2500E _圓_1 9784757719798 エンタープレイン 定価 「本体25 00円 1 + 税 920076025006 —Team NINJA FREAKS—